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The Legend of Zelda : Phantom Hourglass (Nintendo DS)

Par Tchiko - 05 Novembre 2007 17:39:43 - Fiche du jeu


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Par souci de préserver l’intégrité mentale de nos lecteurs, le mot « rafraichissant » sera remplacé par « wishhh » dans ce test.







Novembre 2007 ; Mer d’Ohman.
Journal de bord
« La monarchie Nintendo a rendu accessible à tous son propre lynchage critique grâce à la mise à l’eau de la Wii et la DS.
Gamerama, navire pirate pionnier bravant tempêtes et consensus, n’émoussera pas sa fierté mal placée en sabordant une flotte déjà en proie aux opportunistes d’eau douce attirés pas une piètre mutinerie.
Restons digne.
Nous sommes l’élite, morbleu ! »

Capitaine Tchiko




Phantom Hourglass conte l’histoire du flibustier Link rangé derrière la bannière royale de Zelda, elle-même pirate intermittente comme l’était Anne Bonny.
Lorsque Tétra (Psycho inside) disparaît à bord d’un navire fantôme, notre héros part à sa recherche au travers des océans, aidé de la Royal Navy et d’un bien nommé Linebeck qui fera office de maître de timonerie.

Le Sampa c’est sympa, y a pas d’pas !






Et le Zelda c’est sympa, y a pas de touche. A l’image de son histoire schizoïde de princesse/pirate, le gameplay de PH allie une architecture de jeu d’action/aventure classique à une interface d’agenda électronique. WTF ? Si l’usage des fonctions d’écriture et de tracé est évidemment visée par le système, qu’en est-il du cœur de la jouabilité concernant les combats ?
Décortiquons moussaillon.
Que nous propose ces commandes au crochet ? Des déplacements vus par le haut tels les opus 2D, mais avec les possibilités de l’analogie : des angles de direction multiples et une course progressive.
Pour mettre un coup d’épée, le plus simple est de pointer un ennemi, cela s’apparente à un système de lock instantané. On peut aussi frapper, cette fois avec ou sans ennemis visibles, de trois manières différentes via des manip réussies qui permettent d’orienter le coup de diverses manières.
L’utilisation exclusive du crochet ne permettant pas de faire plusieurs actions en même temps, on s’attendrait à voir ici la faille qui fasse prendre l’eau à cette jouabilité casual. Exit en effet la possibilité de faire une roulade d’esquive et autre mouvement sophistiqué des volets 3D. Il faut néanmoins garder à l’esprit que ce Zelda est un épisode 2D déguisé, avec sa garde orientée automatique et sa dichotomie déplacement/frappe héréditaire.
La réelle tare de ce système de combat se trouve dans la lenteur d’exécution des enchaînements de commandes frappe et déplacement. Il en résulte parfois des situations confuses en pleine joute malgré le lymphatisme des ennemis et la faible densité de leur troupe. Coups et mouvements peuvent alors se substituer dans la panique. On notera à ce propos la difficulté générale en/de mousse. On serait tenté d’établir un lien de causalité avec l’utilisation exclusive du crochet, mais à l’usage on se rend compte que si les développeurs avaient voulu proposer un challenge conséquent, cette jouabilité ne l’aurait pas entravé. Il aurait juste fallu l’étoffer un peu.
(Si dans la phrase précédente vous avez lu « casualité », enlevez un point à la note finale)
Concernant l’utilisation des armes secondaires c’est du tout bon avec par exemple le tracé de la trajectoire du boomerang ou la pose de bombe millimétrée. L’écran tactile de la DS atteint toutefois ses limites lorsqu’il s’agit de tracer le trajet précis d’un missile.

On se retrouve au final avec un gameplay 2D en plus instinctif, plus interactif et sur certains points plus précis. Il procure de bonnes sensations de jouabilité, mais pâtit d’une lenteur d’exécution pénalisante associée à quelques situations de panique, notamment lorsque sa mimine vient éclipser l’écran ou que l’on essaie de changer d’arme secondaire sous un crachin de coups.

Narrons enfin les fameuses possibilités offertes par le grapho-gameplay (j’invente des mots je suis fou). L’annotation de la carte se fond parfaitement avec la trame piratesque de l’aventure et constitue sans l’ombre d’un doute les moments les plus wishhh du jeu.

Avec un gameplay plutôt bien réglé qui apporte enfin quelques innovations, on pourrait donc s’attendre à ce que ce nouveau Zelda procure autant de plaisir qu’un épisode de La Croisière s’amuse saison 1.
Parbleu, ce serait sans compter la radinerie galactique de Nintendo.

D'or, de rêves et de sang



Mais où est donc le trésor de guerre de Nintendo ?



Le gros problème de ce Zelda ne se situe pas dans son gameplay orienté casual pirate, mais au niveau de la production générale qui fait forte pitié.
Au chapitre son, après un grand Zelda aux musiques midi on nous sert le petit Zelda avec des musiques minables. Rien que pour ça, si le jeu n’avait pas porté un nom prestigieux, j’aurais jeté la cartouche aux requins dés les premières heures. On écoute les deux mêmes musiques pour toutes les îles, une autre pour TOUS les donjons, celle des phases en bateau est grotesque à en attraper le scorbut, et ce sont toutes soit des remix soit des low-variantes d’anciens thèmes. C’est horrible.
Visuellement, après une première île plutôt jolie malgré le relief en plateau qui géoforme tout l’archipel, on a droit pour tout le reste du jeu à des extérieurs assez vides, plus fonctionnels qu’esthétiques et peu reluisants. La faute à des textures à thème, low-budget, répétés jusqu’à plus soif. Et ce maudit relief, enfin son absence plutôt. L’île des gorons est à ce titre un model de déprime.
Les intérieurs tentent d’apporter une pointe de fantaisie mais sont étriqués comme une cabine d’essayage. Quant aux donjons ils vous feront réviser la définition d’orthonormé et ne dégagent pas assez d’ambiance. Seuls les chouettes passages en bateau ont de l’allure, malgré l’absence de variation climatique ou temporelle. Pas wishhh.
Et voilà que les animations réussies nous rappellent subitement que nous sommes censés être en première classe.
Mais diantre quelle ingratitude pour la vue et l’ouïe jeune homme !



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