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  • Cyberprécoce 2077 [le jeu aurait dû sortir en...2077!]

Plafond

Inspecteur_Gadjo - 25 Jan 2021

Le framerate en voiture est quand même moins catastrophique qu'avant, par contre il y a toujours des freezes oui.

Nintentraumatisé
Cheftrottoir

profil_supprime - 25 Jan 2021

Même contre de l'argent je clique pas sur une vidéo comme ça. smiley12

Novad-19

b3y0nd - 25 Jan 2021

Très bon article qui pointe à juste titre les qualités du jeu.

Le coq volant

Ma quête est toujours buggée, réveillez moi quand on sera en 1.2 on verra feelsbad

Homme déconstruit
b3y0nd

Inspecteur_Gadjo - 25 Jan 2021

Sur les consoles pro ça commence à être pas mal là.

pour les bases ça va être difficile oui mais le fossé par rapport à la version day one est déjà tellement énorme (au prix de downgrades sur certains trucs) que l'espoir est possible smiley76

pour une étude "en détail" du 1.1 par rapport au 1.06 (certains points sont contredits par d'autres analyses/retours comme le niveau du LOD ou le framerate donc difficile de se faire une vraie conviction)

- The average resolution has increased, but remains within the already established dynamic resolution.
- The subtitles now have a bug that was not there before. They can stay on the screen during gameplay.
- The pop-in has improved substantially. As a result, the framerate is somewhat more unstable now.
- The density of pedestrians has not changed. It's still quite a lower number than on Xbox.
- Vehicle collisions have been revised, although they still have room for improvement.
- The bug that left the npcs with a low LOD has been fixed. I have also not seen floating npcs or extremely weird behavior in the AI while recording.
- Shadows still do not have an equivalent improvement on PS5 to the Xbox Series and One X version.
- I have not suffered any crashes during the recording.
- Some options and settings had to be restored because the file has been corrupted. This has not affected the savedata.

edit : on devrait un avoir un nouveau patch beaucoup plus rapidement que prévu smiley129

Edit par b3y0nd (25 Jan 2021)

Buffy d'or
knot084

Autre workaround il parait que si tu vas dans les chiottes de l'Afterlife, près du gloryhole, Takemura te répond.

Homeless
Homework

Je suis complètement novice mais ce genre de bug comment ça peut passer ? Ils font bien des test non ? Un truc aussi gros comment tu peux le louper smiley67

je transpire en 60 fps

Wakako qui file toujours pas Sinnerman smiley129

Le dernier degosaure
Denver

b3y0nd - 25 Jan 2021

Je débarque un peu mais ça a l'air assez propre sur PS4 pro en fait smiley115

je me lève le matin que pour les confs de jv
Kotors

Denver - 25 Jan 2021

L'IQ est ignoble quand même.

Invité(e)
Profil_supprime

Homework - 25 Jan 2021

Il y a des bugs qui ne sont détectés qu'à la sortie des jeux, c'est un peu l'effet de masses de joueurs et des différents cas de figure qu'ils réalisent. Comment les dév devaient suer à l'époque des jeux PS2/Xbox/GC et antérieurs. smiley4

Edit par Milka-aux-noisettes (25 Jan 2021)

Ceiling Clott is watching you masturbate
clott
Milka-aux-noisettes a écrit :

Homework - 25 Jan 2021

Comment les dév devaient suer à l'époque des jeux PS2/Xbox/GC et antérieurs. smiley4

Osef, il n'y avait pas de réseaux sociaux smiley18

Invité(e)
Profil_supprime

clott - 25 Jan 2021

Ouais et paye la gueule des forums. Et puis fallait bien vendre le magasine de soluces et la hotline d'aide smiley35

Squarealex

Profil_supprime - 25 Jan 2021

Dans les pires des cas, les "patch" c'etait les version Platinum ou parfois de nouveau pressage.

Homme déconstruit
b3y0nd

Homework - 25 Jan 2021

J'ai pas trop suivi mais je crois qu'avant le patch la quête était déjà buggée pour certains joueurs. Takemura n'appelait pas du tout, mtn il appelle mais il parle pas y'a quand même du progrès smiley129

Ca doit être comme tous les jeux un peu similaires qui sont sortis sans être totalement finis (new vegas, bloodlines, skyrim etc..), y'a tellement de variables pour déclencher une quête (avoir fait telle quête précédente, avoir parler à tel ou tel mec, avoir attendu tant de temps etc etc...) que l'arborescence doit être dégueulasse et testée dans tous les sens plusieurs fois pour que ça fonctionne dans tous les cas de figure, mais vu que ça n'a pas pu être fait ça foire par moments. Bref un pb de quête doit demander bien plus de temps et de précaution à débugger qu'un PNJ qui traverse le décor ou autre.

Là ils sont tellement dans le rush et sous pression pour avoir du patcher en deux semaines qu'ils ont sans doute pas pu faire tous les playthroughs intégraux dans tous les sens (sans doute plusieurs centaines d'heures de test nécessaire mises bout à bout) avec tous les chemins possibles pour s'assurer que tout fonctionnait à 100% pour le fix de cette quête. Résultat il suffit que t'aies qu'un seul "chemin" qui foire avec des conditions et un enchainement d'actions très spécifiques (je sais pas si c'est le cas ici) pour que sur un parc de plusieurs centaines de milliers / millions de joueurs t'en aies ne serait ce que quelques milliers qui ont suivi cet enchainement et se retrouvent avec un jeu planté.

Suffit d'ailleurs de voir comment ils conseillent de contourner le problème c'est un parcours d'étapes totalement ubuesque mais pourtant ça marche smiley14

je pense que ce post résume bien la situation
https://www.reddit.com/r/cyberpunkgame/ … 1_be_like/

Edit par b3y0nd (25 Jan 2021)

Ne vaut pas un clou
Cloud

Homework - 25 Jan 2021

En fait c'est comme en informatique, qd tu veux corriger un bug :
- Il faut déjà le reproduire. + Tu as du monde qui remonte le problème, + ça aide à comprendre les conditions qui y amènent. Si tu as 3-4 pélerins, c'est que les conditions sont tellement précises que ça vaut pas la peine de se pencher dessus.
- Après, cette étape, tu dois chercher pourquoi ça bugue et chercher dans le code où ça ne va pas. La vidéo sur la pandémie de WoW qu'a relink Clott dans le topic COVID montre qu'ils ont mis 1 mois par exemple pour fixer un problème qui paraissait simple de 1er abord.
- Tu peux le corriger une fois le problème parfaitement localisé mais en touchant le code, il faut vérifier si tout marche derrière et si ça ne fait pas un effet domino par derrière. Pour ça que parfois pour un bug donné, il vaut mieux ne rien faire que s'amuser à retoucher le code qui va en conditionner un autre.

En gros, + un code est propre et optimisé et + il est facile de corriger dessus. Rajouter des features par exemple, tu dois le prendre en compte en amont pour que ce soit possible. Empiler des features sur un code pourri, ça reste possible mais ça donne souvent des trucs cracras avec souvent des problèmes de performances qui s'amenuisent au fur et à mesure des ajouts (et c'est ce que je crains un peu pour Cyberpunk si ils ont vraiment l'intention de finir la partie GTA-like qui est complètement ratée).
Rien que le code sur pc, y'avait déjà des aberrations d'ordre technique qui ont été corrigé par la communauté.

À titre d'exemple, ma femme jouait à un MMO coréen sous UE3 par exemple qu'ils ont sortis en occident, mais pour la traduction, ils ont employé un plug-in externe pour rendre cela possible, cela a engendré des gros problèmes de performances. Ils ont jamais corrigé ça (ça tourne nickel en coréen). Devant le bad buzz au fil des années, au lieu de corriger le problème que tout le monde attendait, ils ont passé les raid 24 à 12. À 12, ça tournait un peu mieux, mais ça restait toujours nul.
Au final, ça a jamais été corrigé et leur solution pour effacer le problème, c'est de re-écrire tout le code sous UE4, ce qu'ils sont en train de faire. smiley70

Et ça rejoint ma discussion avec Beyond d'il y a plusieurs pages que je doute (et je ne suis pas le seul ) que les versions base ps4 et xbox soient sauvables. Ça ressemble juste à du bricolage par-ci par-là, comme le patch magique de Deadly Premonition 2 qui réglait les problèmes de performances en passant de 10 fps à 17.
Il y a + de chances que le jeu tourne mieux dessus en retravaillant le code pour ces versions-là (mais est-ce que ça en vaut la chandelle et est-ce possible?).
Si les versions pro/X et next-gen tournent mieux dans l'absolu, c'est juste que c'est comme sur pc, un jeu mal optimisé, ça tourne forcément mieux avec du matériel + puissant (n'oublions pas qu'à une époque, Ubi disait que si leurs portages pc tournaient mal, tu n'avais qu'à racheter du matos info + récent).
D'ailleurs si les vraies versions ps5 et xbox Series mettent autant de temps à sortir, c'est comme ils ont dit, que ces versions sont basées sur le code des versions current-gen et non la version pc.

Pour revenir à Cyberpunk, comme résumé par Beyond, c'est un gros jeu open world avec des ramifications très étendues, donc le code ne tient pas en 5 lignes et doit être bien complexe.
Ils sont déjà en crunch total pour sauver le jeu et le rendre présentable suite au bad buzz et la liste de bugs ainsi que leurs descriptions/conditions doit faire la taille de Guerre et paix (sachant qu'il y a évidemment un ordre de priorité dans les bugs/problèmes de performance et que certains passeront forcément à la trappe niveau correction).
Donc je doute qu'ils font des vérifications complexes et qu'ils doivent juste faire le minimum syndical pour voir si tout est OK et si oui, ils passent au bug suivant parce que c'est au final, un sprint et non un marathon (les devs parlaient de 1 à 2 ans pour finaliser le jeu et en admettant que la version ps5/xbox Series soit la vraie 1.0, ils vont le faire en 6-12 mois, ce qui me parait plutôt court comme deadline).
Puis que ce bug puisse passer, n'oublions pas que le jeu en 1.0 a bien eu le feu vert pour sortir. smiley77

Edit par Cloud (26 Jan 2021)

Ceiling Clott is watching you masturbate
clott

Cloud - 26 Jan 2021

D'ailleurs niveau correction de bugs des fois la solution en devient même comique. Je ne retrouve plus le lien mais dans des témoignages de programmeurs il y avait l'exemple du type dont le jeu avait un problème et il arrivait que le perso tombe dans des trous sur la map. Au lieu de se faire chier à tester toute la map pour combler les trous il a juste testé les coordonnées du perso et si ceux ci devenaient négatif sur l'axe Y il le remontait d'un cran smiley129

Edit par clott (26 Jan 2021)

Ne vaut pas un clou
Cloud

clott - 26 Jan 2021

Après ça reste une solution comme une autre, tant que ça marche.
Never forget comment Bethesda a créé un train qui avance et que c'était juste un pnj sous le sol qui avance avec un chapeau de wagon. smiley11

Nintentraumatisé
Cheftrottoir

Cloud - 26 Jan 2021

A la rigueur ça ca peut être vu comme de l'ingéniosité. Savoir faire avec les limites du moteur ça fait parti du truc.

l'haleine
Fetide

Cheftrottoir - 26 Jan 2021

Oui clairement ça fait parti des astuces.

Maintenant ça montre aussi que le moteur était pas prévu pour (ça peut arriver, à la base t'en as pas besoin et la demande se fait plus tard : trop tard pour tout reprendre de 0 la gestion des pnj) et donc qu'il faudra un jour refaire un moteur en prenant ça en compte dès le début.

C'est d'ailleurs pourquoi on a pas vu grand chose de Bethesda sur cette gen, et qu'on est pas encore prêt de voir sortir Starfield : ils sont repartis de 0 sur un nouveau moteur.

Novad-19

Fetide - 26 Jan 2021

Depuis le temps, le moteur a du avancer j'espère.

Le niveau en dessus Jojo?
thefakeproutofprogress
Invité(e)
profil_supprime

C'était un DLC de Fallout 3 non ?

Homme déconstruit
b3y0nd

Fetide - 26 Jan 2021

C'est sur qu'ils vont changer de moteur ? Je croyais qu'ils étaient bloqués avec (trop connu des modders pour s'en passer, et une super flexibilité avec la possibilité de tracker au pixel près chaque objet du monde etc etc pour que ça vaille le coup de tout recréer)

Novad-19

J'y connais rien mais wikipedia m'informe que :

https://fr.wikipedia.org/wiki/Creation_Engine

Le creation engine n'a été utilisé qu'à partir de skyrim.
Donc l'histoire du train si c'est sur Fallout 3 alors c'était le gamebryo. Mais comme le creation engine est un fork du gamebryo ...

Accessoirement toujours selon ce wiki, starfield serait bien développé dessus.

Edit par NoVa (26 Jan 2021)

Homme déconstruit
b3y0nd

Au moins chez CDPR on s'emmerde pas : un nouveau jeu = un nouveau moteur smiley35 (quoique c'est ptet toujours la même base que celui de witcher 2)

Edit par b3y0nd (26 Jan 2021)

Invité(e)
Profil_supprime

b3y0nd - 26 Jan 2021

L'ère des studios japonais au passage PS360, chaque FF, un nouveau moteur pepe_feelsgood

10 ans de dév smiley11

Homme déconstruit
b3y0nd

Cette BO tout de même arkin.gif

Edit par b3y0nd (26 Jan 2021)

Buffy d'or
knot084

b3y0nd - 26 Jan 2021

Y'a pleins d'autre OST top pour l'instant introuvable sur le net, genre pendant une excellente mission avec Takemura!

Sinon j'ai eu ma première pluie acide!

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Invité(e)
profil_supprime

La pluie acide a aucune incidence ?

Buffy d'or
knot084

profil_supprime - 26 Jan 2021

Non aucune autre qu'esthétique, malheureusement.

Le coq volant

profil_supprime - 26 Jan 2021

Encore heureux tu verrais des PNJ se balader sous la pluie acide : beau temps aujourd'hui, n'est-il pas ?

Invité(e)
profil_supprime

Le coq volant - 26 Jan 2021

Justement, je pensais que l'une des conséquences pouvait être qu'il y ait moins de PNJ smiley12

Après bon les pluies acides, ça fait pas non plus des gros dégâts sur le moment je crois, donc bon, osef.

Buffy d'or
knot084

Un truc qui aurait pu être pas mal c'est de voir quelques parapluies ou capuches...

Ceiling Clott is watching you masturbate
clott

Cloud - 26 Jan 2021

https://www.eurogamer.net/articles/2017 … ew-of-bugs

There was an ongoing issue in Assassin's Creed 2 that I couldn't solve with missing animations in combat. I could never figure out what led to the exact combination of circumstances which triggered the bug. It haunted me for well over a year but I could detect it in code, and... just make it work. Not properly, mind you. When I detected the error case, I just played another animation. I'm assuming there's a rare issue in the game where you'll see an animation that doesn't sync up, but no one ever complained, so I guess at the end of the day it was a valid fix. Sometimes making a bug disappear is the next best thing to actually fixing it.


I remember showing Hyper Light Drifter at a convention in 2013. I'd been having a dream time, getting to show our game off and watch people enjoy it. I also hadn't slept the night before so we could get the build ready. Late in the day, this cocky kid rolls up to the booth and says, "I'm gonna break your collision," and starts dashing into walls over and over. I told him he couldn't. He insisted he could. We argued back and forth for about 10 minutes. I argued. With a young child. But he didn't find a bug. Two years later, my fellow designer-coder Beau Blyth and I watched Awesome Games Done Quick together. We watched speedrunners abuse glitches in Ocarina of Time to jump through walls and skip entire levels. And for the first time I wondered: if someone *did* break our collision... would it be kinda cool?

Six months after that, we released Hyper Light Drifter and it took about two days for a speedrunner to figure out how to get through our impenetrable walls. He used a glitch we'd never tried, purposefully getting trapped in crystal and having it force him inside of a wall, at which point he could roam freely. We thought about fixing this. Alx Preston edited some of our level designs to keep crystals away from important walls as a start. But ultimately we chose not to completely fix it. OK, we weren't totally sure how, without a major overhaul. So instead of blocking players from this exploit, I decided to just let them do it... but kill them after a few seconds. It felt quick enough to keep speedrunners from doing anything *too* crazy, but slow enough so an unlucky casual player would have time to realise they were somewhere they shouldn't have been. Sometimes you just kill the player, and hope they forgive you. Please forgive me.

pepe_feelsgood

mpprrrrfffffchier

Si vous aimez les astuces de programmeurs, y'a toute une série d'articles dans gamasutra qui sont une mine d'or :

https://www.gamasutra.com/view/feature/ … tricks.php

(sinon, le PNJ train il me semble que c'est dans Fallout New Vegas, donc c'est pas Bethesda mais Obsidian...)

Ne vaut pas un clou
Cloud

https://www.cyberpunk.net/en/modding-support

Les outils officiels pour modder le jeu sont disponibles sur pc.

Je rigole par contre si ça finit en Bethesda-bis si la communauté fixe le jeu + rapidement que ses développeurs. smiley12

clott - 26 Jan 2021
mpprrrrfffffchier - 26 Jan 2021

Merci, ce fut très intéressant à lire et à savoir. pepe_feelsgood

Edit par Cloud (26 Jan 2021)

Ceiling Clott is watching you masturbate
clott

mpprrrrfffffchier - 26 Jan 2021

Merci, dans le lien sur Gamesutra il y avait également celui dont je parlais plus tot :

https://www.gamasutra.com/view/feature/ … tricks.php

Celui là est magique :

I was fresh out of college, still wet behind the ears, and about to enter the beta phase of my first professional game project -- a late-90s PC title. It had been an exciting rollercoaster ride, as projects often are. All the content was in and the game was looking good. There was one problem though: We were way over our memory budget.

Since most memory was taken up by models and textures, we worked with the artists to reduce the memory footprint of the game as much as possible. We scaled down images, decimated models, and compressed textures. Sometimes we did this with the support of the artists, and sometimes over their dead bodies.

We cut megabyte after megabyte, and after a few days of frantic activity, we reached a point where we felt there was nothing else we could do. Unless we cut some major content, there was no way we could free up any more memory. Exhausted, we evaluated our current memory usage. We were still 1.5 MB over the memory limit!

At this point one of the most experienced programmers in the team, one who had survived many years of development in the "good old days," decided to take matters into his own hands. He called me into his office, and we set out upon what I imagined would be another exhausting session of freeing up memory.

Instead, he brought up a source file and pointed to this line:

static char buffer[1024*1024*2];

"See this?" he said. And then deleted it with a single keystroke. Done!

He probably saw the horror in my eyes, so he explained to me that he had put aside those two megabytes of memory early in the development cycle. He knew from experience that it was always impossible to cut content down to memory budgets, and that many projects had come close to failing because of it. So now, as a regular practice, he always put aside a nice block of memory to free up when it's really needed.

He walked out of the office and announced he had reduced the memory footprint to within budget constraints -- he was toasted as the hero of the project.

As horrified as I was back then about such a "barbaric" practice, I have to admit that I'm warming up to it. I haven't gotten into the frame of mind where I can put it to use yet, but I can see how sometimes, when you're up against the wall, having a bit of memory tucked away for a rainy day can really make a difference. Funny how time and experience changes everything.

GR Award 2008 : VRP PC d'Or
Yoplaboom
mpprrrrfffffchier a écrit :

Si vous aimez les astuces de programmeurs, y'a toute une série d'articles dans gamasutra qui sont une mine d'or :

https://www.gamasutra.com/view/feature/ … tricks.php

(sinon, le PNJ train il me semble que c'est dans Fallout New Vegas, donc c'est pas Bethesda mais Obsidian...)

C'était en fait un PNJ de Falout 3 :

0396b4968961af3d880de2af7576f62786cce941855b77ac5f30157bd50819a5_1.jpg

ça vient du DLC Broken Steel.

Homeless
Homework

Cloud - 26 Jan 2021

Ces outils ne servent qu'à sortir les listes d'item et du coup à part faire par exemples des swaps ça servira à rien d'autre.

Y a pas d'accès aux modèles ou à tous les fichiers du jeu donc c'est limité pour le moment

Ne vaut pas un clou
Cloud

clott - 27 Jan 2021

Y'a aussi un autre trick de Bethesda que j'ai trouvé génial et ça été link ici, il y a fort longtemps. smiley12

Todd Howard a écrit :

"There's been great tricks that (Xbox) taught us," said Todd Howard. "My favorite one in Morrowind is, if you're running low on memory, you can reboot the original Xbox and the user can't tell. You can throw, like, a screen up. When Morrowind loads sometimes, you get a very long load. That's us rebooting the Xbox. That was like a hail Mary."

Homework - 27 Jan 2021

J'avoue que je me suis réjoui trop vite, n'étant pas expert en modding. Mea culpa. feelsbad

Buffy d'or
knot084

Des conseils/astuces pour le dernier combat à mains nues? L'espèce de bœuf dopé aux hormones me met la misère grave, j'ai failli péter un câble hier (je joue en difficile)

Feel the feeling
LeKirbyMasqué

knot084 - 27 Jan 2021

Tu peux utiliser les bras de gorille dans les combats.
Mets toi aussi l'implant Berserk et celui qui permet de ralentir le temps quand tu bloques ET esquive, ça permet de placer deux trois coups tranquille par impulsion.

Personnellement je l'ai éclaté du premier coup mais j'avais déjà la constitution et réflexe au max

Buffy d'or
knot084

LeKirbyMasqué - 27 Jan 2021

Ouai j'ai déjà les bras, en légendaire. L'implant Berserk faut que je vois si j'ai ça dans mon sac.
D'ailleurs hier j'ai découvert qu'on pouvait esquiver sur le côté et en arrière en appuyant sur une flèche + 2 fois rapidement sur B (O) alone

Le coq volant

knot084 - 27 Jan 2021

Tu peux aussi utiliser une arme de corps à corps (pas essayé avec un flingue ni une arme létale).

Tu laisses l'arme par terre dans l'arène.

Tu commences le combat.

Tu ramasses en équipant.

Ne jamais amener des poings dans un combat de batte de baseball charlie

Novad-19

je l'ai battu en utilisant une technique de merde : esquive + coup chargé , repeat again.

Le combat est nul.

Buffy d'or
knot084

Le coq volant - 27 Jan 2021

smiley11 la technique de banlieusard
J'essaierai charlie



NoVa - 27 Jan 2021

Globalement ils sont tous un peu nuls

Le coq volant

knot084 - 27 Jan 2021

Ca change pas totalement la donne.

Le dernier combat (contre le très gros black) je l'ai recommencé au moins pendant une demi heure. Faut le bon timing avec les esquives

Homeless
Homework

knot084 - 27 Jan 2021

Bah il est comme tous les autres, pour faire la quête j'avais restat dans la branche mains nues et je les ai tous enchaîné.

J'avais l'ajout hémorragie sur mes bras je sais pas si ça a joué.

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