1994 : la fin du jeu vidéo.
Tchiko

Beauce_de_Findenivot - 21 Jul 2022
C'est pas tant une question de réalisme, même s'il y a un lien (moi non plus je n'ai évidemment jamais conduit une GT3). C'est une question de gameplay et de possibilités offertes par un jeu vidéo, donc au final une question de fun (une fois passé un certain niveau, donc sur la durée également). Je suis persuadé que même les simu PC ne sont pas si "réalistes" que ça, suffit de voir à quel point elles diffèrent l'une de l'autre.
Par contre il faut un volant pour voir l'ensemble du spectre, à la manette tout est trop nivelé vers le bas (puis il manque certaines infos), on discernera moins de choses en tout cas sur une simu.

Voilà comment je vois les choses : dans les faits pour le joueur, une fois les principes de bases du pilotage acquis et que l'on commence à bien prendre en main le véhicule et le circuit, un bon jeu de course se doit d'ouvrir des possibilités sur un espace de jeu qui nous paraissait petit et loin lorqu'on débuta, mais quand on l'atteint on doit sentir ces nouvelles possibilités s'offrir à nous (-> plaisir) qui fait que l'on sent qu'on va s'améliorer, essayer des trucs, s'amuser encore. Comme si on faisait un zoom sur un moment de gameplay précis (ou un petit espace de gameplay dans notre esprit) quand on passe un certain cap de skill et que, un peu façon fractal ou procédural (mais complètement designé, c'est ce qui demandera un travail de dingue aux développeurs si bien fait), un microcosme s'ouvre à nous avec autant de détails dans ce petit espace que dans notre vision du macrocosme du jeu. Sauf qu'entre temps on a progressé et que l'un se trouve imbriqué dans l'autre. Généralement on ne fait plus attention à l'espace de gameplay plus grand. Si tout devient automatique, microcosme compris, on s'ennuie ; si certains paramètres semblent trop aléatoires on perçoit l'arnaque du mauvais design. Ou alors il y a assez de détails avec lesquels jouer dans ce petit espace de jeu pour y revenir régulièrement pendant des années <3
C'est à mon sens le même principe pour un jeu de course arcade, sauf qu'il y a juste beaucoup moins de paramètres physiques simulés. C'est pour ça que perso, un bonne simu et un bon jeu de course arcade ne sont pas si différents. Si ce n'est que le développeur pourra bien plus facilement se noyer dans le design du gameplay avec une simu aux milliers de paramètres, mais qu'il peut par contre s'appuyer sur la réalité pour trouver la voie du bon design.

Et donc dans GT7 quand tu approches cet espace de gameplay il y a un côté trop scripté, trop binaire qui nous échappera (trop, en comparaison d'autres jeux du genre, tout gameplay ayant ses limites) quelque soit notre niveau.

Même les comparaisons de chronos c'est limité, c'est mieux quand ça colle mais si pas un bon gameplay à la base c'est du vent.
Par contre le coup des aides qui collent pas à la réalité de la voiture c'est assez problématique dans les Gran Turismo, dans le premier Assetto tu as une config sélectionnable où les aides réelles sont activées (et uniquement elles) et donc simulées.