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Dragon Quest VIII (PlayStation 2)

Par Soda - 11 Mars 2007 15:17:40 - Fiche du jeu


Dragon Quest. Rien qu'évoquer ce nom suffirait à mettre en rut n'importe quel geek pro-manga. Pourtant, les européens non japoniaisphiles ne connaissent pas cette série mythique qui débarque avec le huitième épisode de la saga. Décryptons les codes qui ont rendu DQ si célèbre.

Tout commence par l'histoire.




Ah non, ne cherchez pas trop longtemps : il n'y a pas d'histoire. Enfin, ne soyons pas méchants, une trame scénaristique est quand même présente : un méchant au nez crochu veut conquérir le monde et pour ça il a volé le surpuissant sceptre du roi Trode qu'il a transformé, ainsi que sa fille au passage, en monstres de foire. Rien de très capilotracté pour le moment, ça ressemble à du Minus et Cortex. C'est la première chose à retenir pour produire un jeu qui marche au Japon : faire une histoire simple. Les japonais étant reconnus pour être un peu simplets, il ne faut pas leur donner un mal de crâne.

Les personnages, donc, sont hyper charismatiques : le héros atteint du syndrome Zelda (aussi connu sous le nom de "on a pas assez de sous pour doubler Link"), la fille aux gros poumons, le gros sac rigolo, le bogosse serviable. Jusque là tout va bien, schéma classique d'un scénariste de mangas qui n'a pas d'idée (pléonasme je vous l'accorde). Le design des dits-personnages est à la fois innovant, original et tout simplement beau. Ceux du fond qui viennent de dire "comme dans Baten Kaitos" peuvent sortir. Parce qu'ici, c'est Akira Toriyama himself qui a dessiné les persos et les monstres. Enfin, itself, pourrait-on dire puisque, et là c'est un scoop de Gamerama, Toriyama est en fait un robot communiste enchaînant perso de merde sur design en carton. Notez donc que nos personnages principaux sont en fait de viles copies de ceux de Dragon Ball. À ce moment précis, le joueur commence à percevoir toute la dimension artis-anale du jeu tant il ressent une douleur dans le bas du dos d'avoir largué 60€ pour acheter cette soupe.



Mais persévérons puisque c'est le moment de choper le pad pour tâter du jeu. Et là c'est le drame. Square Enix a réussi à transformer une manette de PS2 en machine à remonter le temps. 1986, here we are. Les mécanismes sont les mêmes depuis 20 ans : villes à parcourir avec ses trois pauvres PNJ qui racontent toujours des trucs hautement intéressants ("bonjour, je m'appelle perso-au-design-pourri, si tu veux aller au chateau, dirige-toi vers le chateau", "hihi, acheter des armes? Cours chez l'armurier, il a de superbes épées faites en peau de fesses de dragon-coeurs",...), carte immense mais vide et surtout le truc le plus horripilant que les japonais aient inventé depuis les sushis : les combats aléatoires. Rappelons-en le principe. Vous êtes au beau milieu d'une campagne, vous admirez les fleurs, l'aliasing sur les troncs d'arbres et d'un coup, paf, la musique d'ambiance s'emballe, la caméra change d'angle et vous voilà face à quatre monstres que vous devez combattre. Et vous répétez ça 20 fois quand vous devez rejoindre deux villes. Mais là, le gars intelligent se dit "Tiens je vais fuir". Bonne idée mais en fait non. Puisqu'une vingtaine d'heures après, vous vous retrouvez face à Dhoulmagus et manque de bol, vous devez leveller puisque vous n'avez pas atteint un niveau suffisant pour le battre. Par contre, il faut noter, et c'est un point positif pour le jeu, que même si vous avez tué tous les monstres sur votre passage, vous vous faites quand même défoncer la tirelire par Dhoulmagus. Bah oui, les joies du levelling ne doivent pas être seulement réservées aux seuls joueurs ayant décidé de céder à la facilité.



Nous voilà donc dans une situation inextricable. Après avoir enchainé les discussions avec les PNJ débiles, les quêtes moisies ("va chercher la boite à benco de mon chien pour que je te file l'accès au casino où tu pourras passer par le tunnel pour aller boire de l'eau qui donnera du pouvoir à ton miroir qui te permettra d'ouvrir le passage à un endroit mystique"), les combats contre des monstres chiants, les combats contre des monstres chiants, les combats contre des monstres chiants, les combats contre des monstres chiants, voilà que vous êtes trop faibles pour aller tater du boss de fin et vous devez de nouveau, mais cette fois DÉLIBÉRÉMENT aller combattre des monstres chiants. Une expérience masochiste des plus passionnantes depuis mon WE avec Boris le grec poilu en combinaison de cuir moulante.

Les plus attentifs me diront que Dhoulmagus n'est pas le boss de fin. En effet, leur répondrais-je. Parce que vous voilà à la poursuite d'un chien qui a volé le sceptre. Ok. Nous avons donc deux possibilités : scénario inexistant ou rebondissements moisis qui feraient pâlir 24 de jalousie. Et le pire, c'est que ce n'est pas fini. Mais la suite, je vous la raconte pas de peur de choquer le moindre scénariste en herbe qui nous lirait.

Arrêtons cinq minutes d'être méchant et cherchons des points positifs au jeu :
- Le scénario? Non.
- Les personnages? Mais puisque je viens de dire que non.
- Les combats? Oui, mais non.
- La musique? Non.
- La réalisation? Oui, allez un point.
- La durée de vie? Oui et non. Tellement long que ça en devient chiant. Bon, j'accorde un demi-point.
- Les doublages? Bon, ok, un demi-point parce que c'est super important.

Nous voilà arrivé à deux points. Ce sera la note du jeu. Merci, au revoir.


Note : 2/10
Dragon Quest 8, c'est un peu comme une mauvaise soupe japonaise : un mélange d'ingrédients frelaté, dans un bol laid agrémenté d'une serveuse que vous ne comprenez pas. DQ au Japon c'est un peu comme Astérix chez nous : ça se vend par millions mais c'est juste tout pourri.


Les avis des autres testeurs


L'avis de Ashram
Ma note : 5 / 10

Ce qui est dommage avec Dragon Quest VIII, c'est qu'il a un vrai univers, riche, varié, coloré et terriblement immersif. Le character design est chatoyant à souhait et le scénario se laisse avaler, même s'il faudra une gorge profonde.

Malheureusement, le système de jeu est resté bloqué en 1672 et les combats aléatoires toutes les deux secondes c'est trop pour un seul homme, de même que la difficulté moyenâgeuse qui empêche de prendre le moindre risque tant on redoute de devoir reprendre à sa sauvegarde qui date de quatre heures et vingt-six niveaux plus tôt en cas de décès.




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