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Resident Evil 5 (Xbox 360)

Par Ashram - 25 Mars 2009 16:56:57 - Fiche du jeu


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Ce test contient de légers spoilers concernant les niveaux du jeu ou encore quelques boss. Si toutefois vous avez fini Gears of War 2 et Dead Space vous pouvez lire ce qui suit.

Ce test ne contient pas d'images ni de langage SMS. Nous invitons donc les lecteurs incommodés par des mots mis ensemble (aussi appelés "phrases") plus de mille fois consécutive sans interruption visuelle à visiter les sites généralistes.



Difficile de se lancer dans la review de Resident Evil 5 sans y laisser quelque chose de très personnel. Plus que pour les autres jeux, les grandes sagas divisent, passionnent. Je ne surprendrai personne en disant que Resident Evil 4 fut une grande déception pour moi, et le mot est faible. Sans recréer une polémique qui n’aurait que très peu d’intérêt, je trouvais que ce quatrième opus (cinquième en comptant Code Veronica) piétinait assez allègrement les bases de la saga, quitte à la dénaturer. Resident Evil ne faisait plus peur. Ce n’était pourtant pas faute d’avoir tenté le renouvellement. D’ailleurs, si je devais être très honnête, les trois premières heures de RE4 sont probablement ce qui s’est fait de mieux dans le jeu vidéo ces dix dernières années. Il y a du ryhtme, de l’angoisse, de l’émerveillement, bref tout ce qui manque dans les quinze heures suivantes. Comme si les développeurs s’étaient arrêtés à ce postulat de départ et avaient décidé de le recycler pendant vingt heures.

Pour certains c’était le coup de fouet indispensable à une série qui tournait en rond, pour d’autres, dont moi, un virage grandiloquent absolument pas justifié, d’autant plus que la première mouture de RE4 avait forcément fini par devenir une autre série : Devil May Cry. Force est de reconnaître que Resident Evil 4 était un putain de jeu d’action. Tellement marquant que toutes les productions qui suivirent gardèrent la marque de ce mètre étalon, en s’en inspirant largement.

Alors quelques années après qu’en est-il ? Est-ce que le gameplay "à la RE4" peut encore faire mouche après les bulldozers Gears of War ou Dead Space? Réponse maintenant.

Autant se fâcher tout de suite : par bien des aspects, RE5 fait pitié. Sa réalisation, bien que souvent de haute volée, ne réussit pas à masquer de nombreux défauts, comme des textures pas toujours à la fête ou un character design immonde (mon dieu qu’ont-ils fait à Chris ?) auquel seul Wesker semble immunisé. Il reste heureusement des effets de lumière sympa ou des explosions vraiment convaincantes, qui donnent une vraie nervosité à l’aventure.

Ce qui frappe le plus dans Resident Evil 5, c’est le level design complètement absent d’un bout à l’autre de l’aventure. Du village jusqu’au volcan on avancera toujours dans des espèces de couloirs dans lesquels il faudra des fois retrouver une carte magnétique ou un symbole pour continuer. Seul le niveau des marais semble plus ou moins épargné par ce syndrome assez énervant à la longue. A la manière d’un Devil May Cry, on progresse, et lorsqu’on arrive à un endroit où l’on trouve des caisses pleines de munitions, on sait que l’instant d’après des portes vont se refermer et que des dizaines d’ennemis vont arriver. Gagné.

Cette progression a été héritée de Resident Evil 4, inutile de dire qu’on navigue en terrain connu même si la progression est moins pénible à présent. Pourquoi moins pénible ? Parce que nous ne sommes plus affublés d’un boulet cette fois-ci, mais d’un partenaire. Ca a l’air con comme ça mais ça change tout et ça donne une dimension particulière au jeu. Sans parler de stratégie, ça encourage en tout cas l’aspect coopératif, et permet de se focaliser pleinement sur l’action, ce qui faisait défaut dans RE4 tant on devait en permanence se soucier de la condition de santé de l’autre conne qui se faisait enlever toutes les dix minutes.

La progression devient alors subitement agréable malgré les niveaux peu inspirés. Si les premiers pas en Afrique sont de bonne facture, toute la partie des ruines s’apparente des fois à un supplice, jusqu’à l’arrivée dans le labo, véritable bol d’air frais. C’est là qu’on aura droit à quelques révélations sur le scénario via des ordinateurs et documents, mais aussi là que l’action sera la plus intense. Sans parler du retour des lickers, avec leur design réussi et leur mise en scène exceptionnelle, c’est surtout le combat de couverture avec les soldats qui sera intense. C’est à cet instant précis que RE5 s’assumera en clone de Gears of War 2, avec toutefois une touche personnelle indéniable. Ca a l’air con comme ça, mais se plaquer contre un mur pour aligner au PSG quelques têtes un peu trop solides, ça m’amuse toujours autant, quel que soit le jeu. C’est là aussi que le level design tente de sortir du schéma dans lequel il s’est lui-même enfermé même s’il ne faudra pas s’attendre à la révolution. On reste toujours dans de l’action, mais un peu moins tête baissée et c’est ça qui est bon.

Viser les barrils, sniper, lancer des grenades et voir les amas de chair exploser, c’est vraiment jouissif et diablement bien rythmé. On ne s’ennuie pas une seule seconde.

Pourtant, tout cet enthousiasme se doit d’être tempéré. En effet, ce serait oublier un peu rapidement le gameplay d’un autre âge. Ce qui convenait dans un couloir face à deux zombies ne convient plus en milieu « ouvert » face à des dizaines d’assaillants. Si Resident Evil 4 a inspiré bon nombre de productions, Resident Evil 5 aurait bien fait quant à lui d’aller prendre le meilleur chez les autres, et je parle de gameplay et non pas d’idées largement pompées sur Dead Space, Gears of War 2 ou Uncharted pour ne citer qu’eux.

Voir Sheva gâcher sans cesse les sprays parce qu’on se fait latter la gueule dans notre dos sans pouvoir se retourner assez vite, c’est gonflant. Ne pas tirer en marchant, c’est gonflant. Et enfin gérer les inventaires c’est gonflant. Pas parce que c’est du temps réel, mais surtout parce que c’est super pas au point. Genre t’as envie de faire de la place dans ton arsenal pour ramasser une plante. Tu te débarrasses des deux munitions pour ton flingue de base en les jetant, et tu te dis que t’as récupéré une place, que c’est bon. NON ! C’est sans compter sur Beyoncé qui te rend illico d’autres munitions, les séparant entre les deux inventaires au passage pour être bien sûr que chez elle non plus un emplacement ne soit pas libre. Et ça arrive tout le temps !

Je ne vous parle même pas de passages chauds comme le combat contre Wesker par exemple, lorsque vous lui demandez de prendre le lance-roquettes et que tout d’un coup, sans aucune raison, elle le dépose par terre pour aller se faire casser la bouche par le grand blond…

Heureusement qu’à côté de ça elle se débrouille plutôt bien et est un allié plus indispensable que boulet.




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