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Prince of Persia (PlayStation 3)

Par Ashram - 08 Décembre 2008 09:39:55 - Fiche du jeu


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Ubi Soft est l'archétype de l'éditeur maudit. Après l'age d'or des Rayman, Beyond Good and Evil et le résurrection de la saga Prince of Persia sur PS2, l'éditeur a eu une traversée du désert plus ou moins longue avec ses Lapins Crétins, des Tom Clancy à n'en plus finir et enfin le virage raté de la next-gen avec Assassin's Creed. Attention: quand je dis traversée du désert, c'est ludiquement on se comprend, parce que sur le plan financier la société de Montreuil ne s'est jamais aussi bien portée.

Puisqu'on s'intéresse ici à Prince of Persia, cette série créée par Jordan Mechner qui a apporté beaucoup au jeu d'aventures et de plates-formes, autant faire une rapide rétrospective de ce qu'est la nouvelle saga d'Ubi Soft.

Pas question de revenir aux origines, le remake XLA est là pour ça, mais plutôt de la dernière trilogie sortie sur cent vingt-huit bits. Alors que la série semblait morte, les studios de Montréal ont réussi l'impensable en créant un nouvel univers absolument merveilleux et surtout une aventure passionnante.

Grâce aux sables du temps, sorte de fonction magnéto permettant de revenir en arrière en cas de chute, le gameplay offrait quelque chose de jamais vu jusqu'alors. Mais ce qui faisait surtout la force du jeu, c'était les séances d'acrobaties absolument vertigineuses, que l'on avait pas vues depuis Tomb Raider.

Malheureusement, le deuxième épisode de la trilogie, Warrior Within, fut en deçà de nos attentes, la faute à un accent trop mis sur l'action et le côté rock/gothique, au détriment du gameplay. Du coup, le principal défaut de la trilogie, les combats, en ressortait encore plus flagrant.

Le dernier épisode, The Two Thrones, avait choisi de revenir aux bases de la saga, avec une atmosphère très Perse et des passages vertigineux sur les toits de Babylone, mais ici encore l'aventure était gâchée par des phases de combats lourdingues ou des courses de char vraiment pénibles en termes de maniabilité.

Il fallait donc se refaire une virginité sur Next-Gen. On aurait pu prendre Assassin's Creed pour un coup d'essai, sorte de Prince of Persia déguisé. Heureusement, Ubi n'a pas choisi la même voie catastrophique et a décidé de repenser encore une fois son titre. Quel est alors le résultat?

D'entrée de jeu c'est la plastique qui accroche. Finis les graphismes fins et "réalistes", bonjour le Cell Shading chiadé façon Wild Arms 3 ou plus près de nous Wind Waker.

Dire que ce nouveau titre, sobrement baptisé "Prince of Persia", fait son petit effet est un euphémisme. Le jeu est magnifique, aussi bien dans la diversité des décors que dans la construction du level design. Les éléments qui faisaient le succès de la série sont ici présents: vues plongeantes avec de nombreuses phases d'escalade.

S'il est plus difficile de jouer avec les effets de lumière avec le Cell Shading, les développeurs ont privilégié la dualité ombre/lumière pour offrir des nuances dans le design. Globalement, on jouera sans arrêt entre le monde corrompu et sa renaissance, repeignant tous les environs dans des superbes couleurs pastel.

Dès le début de l'histoire le ton est donné: on s'échappe du désert avec Elika avant d'arriver au temple central, sorte de hub de l'aventure depuis lequel on partira vers les autres royaumes.

La première rencontre avec l'immensité qu'offre le jeu. Immersion garantie.


Grâce au didacticiel habituel, les commandes nous sont rapidement expliquées. Les habitués de la série retrouveront leurs marques rapidement tant les déplacements sont instinctifs. A titre d'indication, j'ai directement enchaîné Tomb Raider Underworld avec ce jeu sans le moindre problème.

La touche croix sert à sauter, courir sur les murs ou au plafond et s'agripper aux rebords. Grâce au triangle, vous faites appel à Elika, qui vous permet d'effectuer un double saut salvateur. Le rond offre la possibilité se reprendre de l'élan lors de la suspension aux crochets tandis qu'une pression de R2 vous fera dévaler les murs avec vos griffes.

Ce qui fait la spécificité de ce PoP, et Ubi Soft avait beaucoup communiqué là-dessus, c'est l'absence de mort en cours de partie. En effet si vous ratez un saut, l'écran devient blanc et la main salvatrice d'Elika vous reposera en douceur sur la dernière plateforme foulée. Le jeu ne fera néanmoins pas le travail à votre place car ce "check point automatisé" ne vous sera d'aucune aide lors des phases de longs runs sur des terrains instables ou s'écroulant: il faudra là compter uniquement sur votre skill.

Pareil lors des combats: trop de coups encaissés et la princesse viendra vous sauver des griffes du boss en oubliant pas de remettre les trois quart de la vie à ce dernier. Paradoxalement donc, le système n'est pas plus permissif que les vita-chambres de Bioshock qui conservaient en mémoire les dégâts infligés.

C'est ici que commence une pénible collecte façon Mario


Certains bossfight combineront d'ailleurs phases de platesformes et de combat à l'image de la première rencontre avec la succube qui se téléporte de plateforme en plateforme, mémorable.

Lorsque que le gardien de la zone sera battu, Elika fera une cérémonie de purification à la Yuna dans FFX qui aura pour résultat de redonner les couleurs et la verdure à toute la zone. Okami est passé par là...



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