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Silent Hill Origins (PSP)

Par Ashram - 19 Novembre 2007 09:33:06 - Fiche du jeu


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Il y a des séries sacrées, à l'instar de Super Mario pour un reviewer de mag officiel Nintendo ou de n'importe quel autre mag à vrai dire. L'une de mes séries sacrées, c'est Silent Hill. Quand je m'en suis allé quérir champêtrement l'UMD de l'épisode estampillé Origins, je me délectais déjà de la review de tonnerre que j'allais écrire, du Best Game Ever collé dans la figure d'une poignée de lecteurs incrédules, vous donc.

Chemin faisant, le logo CLIMAX inscrit au dos de la boîte me mit le doute. Et si le jeu était raté? Et si je m'étais emballé un peu vite? Et si Elvis n'était pas vraiment mort?

Les routiers sont sympa


Une fois le jeu inséré dans ma PSP, les premières craintes se sont pourtant dissipées. Un écran prévient que le jeu est flippant, un autre que je vais me faire dessus si je joue dans le noir avec les écouteurs, tant mieux. Le scénario démarre et nous conte l'histoire de Travis, routier pas beauf (quelle imagination des scénaristes, sans doute le plus grand twist du jeu) qui se retrouve comme par hasard à Silent Hill après avoir kikoololé par C.B. avec un collègue.

Après avoir fait une embardée pour éviter une fille qui n'avait manifestement rien à faire sur la route à une heure pareille, il se dirige vers une maison en feu. Comme tout antihéros qui se respecte, Travis pénètre dans la barraque et sauve une fille complètement cramée. Quitte à vouloir faire du mauvais goût, j'aurais trouvé plus réaliste de placer cette scène à Marseille et de remplacer la maison par un bus mais soit.

Comme Travis est vraiment trop sympa, il va déposer la masse de chair encore vivante à l'hôpital, un lieu bien connu puisque vous l'avez visité... ah oui trois fois déjà. Sur place il tombe sur le Dr Kauffmann manifestement très perturbé, et après la lecture de quelques notes, se rend compte que l'établissement a connu quelques ennuis.

Comme la règle que je me suis imposée veut que je ne spoile que les scénarios merdiques, je passerai sur la suite du déroulement de l'aventure, mais sachez que cette préquelle met en scène nombre de personnages déjà rencontrés, très fan service dans l'absolu. Quelques réponses à des questions que personne ne se posait sont également au menu, pour ceux qui n'ont pas décroché de l'histoire abordée dans les épisodes un et trois.

Beau comme un camion


Puisqu'on en est à aborder les qualités, autant être clairs d'entrée de jeu: Origins fait honneur à la portable de Sony. Les graphismes sont travaillés avec une précision exemplaire et les effets d'obscurité et le jeu de lumière induit par la lampe torche excellents. Le monde altéré est plus flippant que jamais, le bestiaire inquiétant (à l'exception de quelques créatures ridicules, on y reviendra) et l'effet de brouillard toujours aussi judicieux.

Comme Silent Hill ne serait pas ce qu'il est sans une bande son de légende, Yamaoka est toujours à la baguette, amen. Le thème d'ouverture est dans la droite lignée de ce que le compositeur s'efforce de créer, et on se surprend à traîner légèrement pour être certains d'entendre la chanson jusqu'à la dernière note. Eh oui sinon cette partie est coupée net, sans aucune transition. Monstres!

Il fallait garder en tête avant de démarrer cette aventure que Konami avait entamé une refonte relative de son gameplay avec le quatrième épisode, The Room. Alors que le travail était confié cette fois-ci à des Européens, il ne fallait pas s'attendre à un retour en arrière. Là où SH4 donnait des signes d'une envie de mutation vers un peu plus d'action, avec un HUD bien visible et des combats répétitifs (mon dieu ces fantômes invincibles), SH Origins enfonce le clou. Vous aurez de nombreuses armes à disposition au fil de l'aventure. En fait pratiquement chaque objet du décor peut être emporté, et votre inventaire contiendra rapidement bouts de bois, tournevis, coffre de rangement, télé, machine à écrire, crochet de boucher, scalpel, hachoir, katana, support à perfusion, etc.

La barre de faire


La contrepartie, c'est que ces objets sont destructibles, à l'image des armes dans Soul Edge. Plus vous frappez plus votre "arme" faiblit. Après deux-trois utilisations elle casse et vous vous retrouvez à main nues devant l'ennemi. Ca aurait pu être une idée intéressante si cela n'était pas géré n'importe comment. Un bout de bois a la même durée de vie qu'un support à perfusion, réaliste. De plus certains items ne sont utilisables qu'une seule fois, comme les bouteilles d'alcool ou les téléviseurs. En contrepartie vous pouvez les lancer au loin.

Après une heure de jeu vous avez une trentaine d'objets dans votre inventaire, si bien que le raccourci rapide sur la croix ne vous est plus d'aucune utilité: en effet on a une meilleure visibilité sur notre stock via le menu. Ce système rend le jeu extrêmement pénible, d'autant plus que les agresseurs sont omniprésents et qu'on ne prend pas plaisir à les combattre à cause de ces contraintes.

Des armes à feu seront mises à disposition dès le deuxième bâtiment visité, mais le nombre de cartouches, si elles paraissent abondantes au départ, sont relativement limitées. Résultat: il vaut mieux éviter la plupart des combats et dégommer les grosses créatures qui hantent des couloirs par lesquels il faudra repasser, question de pratique.

Les ennemis justement proposent un design inégal. Si les Lying Figure sont réussis, les infirmières-bonnasses bien foutues ou encore les obèses rampants redoutables, d'autres bêtes sont en revanche insupportables. Les "ombres transparentes" avec un harnais de métal sont un bon exemple. Ils s'arrangent souvent pour vous coincer à trois-quatre et vous savater jusqu'à la mort. Travis est tellement peu réactif pour frapper que l'on perd vite patience, surtout pour voir son arme casser en plein combat. Design pourri et pénibilité, le combo parfait.


De loin la créature la plus effrayante du jeu



Comme les potions de soin ne courent pas les rues (et qu'on en ratera plein à force de courir pour éviter les combats), on se met à faire attention en permanence, et notre attention se détourne en fin de compte de ce qui devrait être le loisir premier dans un Silent Hill: l'exploration et l'admiration.



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