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Assassin's Creed (PlayStation 3)

Par Ashram - 15 Novembre 2007 09:08:49 - Fiche du jeu


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Ubi Soft est un développeur très particulier. Souvent affublé de l'appellation de Electronic Arts Français, le studio de Montreuil a su, l'espace de quelques années, se forger une respectabilité internationale et agrandir sa toile avec les studios de Montréal, Casablanca ou Hong Kong. Fort de la réussite autant artistique que critique de sa réappropriation du classique Prince of Persia, l'éditeur n'a cessé depuis d'enchaîner les projets, avec plus ou moins de talent.

Quand sont venues les premières informations concernant son projet Next-Gen, nous avons d'abord été surpris qu'il ne s'agisse pas d'une nouvelle exploitation de la licence PoP, puis interpellés par la vision de ce mystérieux homme à la capuche évoluant en pleine époque médiévale.

Assassin's Creed, sur le papier, c'était la perspective d'un savant mélange entre Prince of Persia, Tomb Raider, Hitman ou encore GTA. Les premières images avaient de quoi faire saliver, là où d'autres nous présentaient les remix HD de leurs séries. Il est vrai que la Next-Gen tatonne les premiers temps.

Back to the future


Difficile d'aborder la suite de la review sans spoiler ce qui ne sera un secret que pour les joueurs les moins informés ou ayant zappé l'actu du titre, joueurs desquels je faisais partie, d'où ma surprise. Alors que toute la communication autour d'AC se fait sur son aventure moyenâgeuse, l'intrigue prend bel et bien place au vingt et unième siècle.

Nous incarnons un petit délinquant dont l'ancêtre était un assassin renommé au temps des Croisés, et le Docteur Mabuse du jeu tente, via un appareil appelé ANIMUS, de synchroniser la mémoire de notre toxico avec celle du dénommé Altair. Pourquoi? Pour vaguement trouver un sens à la vie de nos contemporains. C'est tout? Oui c'est tout, du moins jusqu'à quelques éclaircissements bidons en fin de jeu.

Passé ce choc de départ, un peu surpris d'avoir acheté un Matrix déguisé en Kingdom of Heaven, on se laisse prendre pas les premiers pas de l'histoire qui est sont immense tutorial de presque deux heures. Le début se veut en effet extrêmement poussif. Il faudra d'abord aller prendre un café pendant les sept bonnes minutes d'installation du jeu sur votre disque dur, installation qui ne l'empêchera pourtant pas d'avoir un tas de temps de chargements par la suite...

La pause café dans Assassin's Creed est symbolisée par cet écran


Après cela, on se retrouve dans une espèce de chambre blanche tout droit sortie des délires numériques des pires films du genre, ou de Final Fantasy VII Crisis Core, au choix. Un didacticiel hyper soporifique nous explique comment effectuer la dizaine de mouvements dont la moitié ne servira de toutes façons à rien pendant le jeu. Un trip "ADN" et "déconnexions" intempestives du plus mauvais effet accompagne cet apprentissage.

Vient ensuite le prologue du jeu ou Altair est projeté directement dans le passé, qui est en fait son présent. Vous suivez toujours? Là on apprend que l'on ne dirigera pas Altair à proprement parler, mais en fait l'ANIMUS, qui agit avec le héros comme une marionnette. Concrètement vous vous contentez de déplacer votre perso, le reste des mouvements est assigné automatiquement aux quatre boutons, la touche R1 servant à passer en mode "Actif" et L1 en mode Verrouillage.

Notre première mission consiste à récupérer un trésor, ce qui sera prétexte à nous familiariser à nouveau avec les commandes du perso. Après cette courte séquence vient la mise en place de ce qui sert de scénario. Grosso modo c'est l'histoire de Metroid, mais sans armure. Vous avez déconné lors de cette mission, et pour vous punir, le Père Fouras vous enlève tous vos pouvoirs et vous congédie, mais pas trop car en fait vous allez de nouveau bosser pour lui pour récupérer un à un vos pouvoirs. Original.

Quand on partait sur les chemins...


C'est à partir de ce moment que l'aventure commence à proprement parler. Après avoir été banni, vous vous frittez avec quelques croisés, puis le vieux accepte de vous reprendre, mais à condition d'aller buter neuf mecs, ou sept je ne sais plus je bâillais à ce moment-là.

Le concept est le suivant: tout est basé sur la connexion ADN qui existe entre Altair et le "vous" dans le monde réel. Une barre de vie composée de blocs, vous perdez un bloc à chaque fois que vous prenez un coup ou que vous déconnez, comme en butant un civil par exemple. Au fur et à mesure de votre progression et des actions accomplies, ce potentiel de blocs augmentera. Quand votre jauge tombe à zéro, c'est la déconnexion.

e schéma de progression est à peu de choses près toujours le même: vous quittez votre royaume et allez à la prochaine mission, symbolisée par une cité, comme Damas ou Jérusalem. En cours de chemin, à dos de cheval, volé de préférence, vous remarquerez un aigle volant au-dessus de tours. Ce sont ce que l'on appelle des points de vue. Il faut alors escalader ces points pour débloquer une partie de la carte. Cela fait, vous effectuez le jouissif saut de la foi, qui consiste en une chute libre jusque dans un tas de foin, quelques dizaines de mètres en contrebas.

Ces parties, bien qu'anecdotiques et extrêmement répétitives, sont une bonne occasion d'admirer le panorama avec une vue imprenable sur l'horizon. Dans ces moments-là, on ne peut que saluer le travail artistique, qui est une vraie réussite il faut bien l'avouer. Le réalisme est saisissant et les détails nombreux.

Ca la fout mal d'apprendre après dix minutes de jeu qu'on ne joue pas un mec cool mais son voisin de cité


Ensuite il faut repartir et suivre l'indication sur la carte pour atteindre la ville suivante. Ces passages sont relativement rébarbatifs car il faut constamment être prudent pour ne pas éveiller l'attention des gardes. On ne sait d'ailleurs pas sur quoi se base leur I.A. car quelquefois on pourra passer à côté en galopant et ne pas éveiller leur attention alors qu'à d'autres moments le simple fait de passer à côté au trot alertera tout le monde.

Dès que les soldats sont alertés, vous pouvez essayer de vous cacher, mais c'est tellement inutile que l'on préférera foncer à travers champs pour atteindre le checkpoint suivant. Ces passages sont plus des prétextes à montrer du paysage qu'à réellement interagir car rien n'est possible avec les PNJ dans ces zones: on se contente juste d'escalader les tours ou éventuellement combattre des soldats.

Eh oui: si quelquefois il s'agit d'une approche furtive à la Tenchu ou il faudra poignarder discrètement quelqu'un, parfois le jeu vous impose une cut scene mettant en place un déroulement différent. Vous vous retrouvez par exemple pris en embuscade et forcés à combattre un tas d'ennemis puis à poursuivre la cible de toits en toits.

Ca c'est pour la partie scriptée, les actions nécessaires à accomplir pour aller d'un point A à un point B et voguer ainsi jusqu'à la fin du jeu. A coté de cela il y a un tas de quêtes annexes comme sauver des citoyens harcelés, espionner des personnes en s'asseyant sur un banc ou grimper à ces fameuses tours d'observation car oui: en ville aussi vous pouvez reconstituer la carte des lieux de cette façon.



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