Le dernier degosaure
Denver

Sur ReworldMedia

Le groupe est critiqué par plusieurs journalistes, qui lui reprochent ses méthodes de travail et son désintérêt pour le journalisme26,27.

Selon Justine Brabant de l'émission Arrêt sur images, le groupe demande des quotas d'articles à écrire par jour et par mois ainsi que des contenus « junk news » (facile, piège à clic), privilégiant la quantité à la qualité13. La journaliste décrit le groupe comme « le cauchemar de l'avenir du journalisme ». Lorsqu'il rachète un média, il inciterait les journalistes avec une carte de presse à utiliser la clause de cession. Ainsi, six ans après son rachat, le titre Marie France est passé de 28 à 2 journalistes ; en parallèle Télé Magazine n'a aucun journaliste et Auto Moto a vu le nombre chuter de moitié28. D'après un ancien rédacteur en chef du groupe, ce dernier essayerait de s'en débarrasser car ils auraient trop de droits par rapport aux pigistes et aux stagiaires14

Ouch cette triste fin qui s'annonce.

J'espère que Puyo pourra se reconvertir en indépendant comme Gautoz même si il semble un peu trop âgé pour trouver un public sur twitch

Edit par Denver (28 Jun 2022)

je me lève le matin que pour les confs de jv
Kotors

TF1 les à fait déménager hier, et les vend aujourd'hui smiley54
Les fdp de compet quand même xzibit_oh

Invité(e)
seiken3

Rien suivi. smiley58

The Last of Kojimawhore. Viva japan !
Shiff-XT
Yuugen

Kotors - 28 Jun 2022

Grave smiley129
Entre ça et les démissions qui pleuvent ça sent le sapin smiley28

Kenjincognito
Silvername
je transpire en 60 fps
The tag
The Baygon

Denver - 28 Jun 2022

Ce n'est pas une question d'age. Chieze qui est plus âgé que lui est devenu le plus gros "media" d'info jeu vidéo de France.  Son handicap est surtout sa personnalité d'introverti. Je ne le vois pas percer sur youtube/twitch.

Professeur Laytron

J'imagine qu'il pourra peut-être grâce à ses relations se trouver une place dans l'industrie de la pop-culture (jap) / le jv. Genre chez Kurokawa avec le piston de Greg.

badtaste
bad10

Article d'Arrêt sur Images sur Reworld

https://www.arretsurimages.net/articles … ournalisme

smiley69

Jooz la looz

https://www.gamekult.com/jeux/fifa-23-3 … 51153.html

Une châme charitable pour partager cet article ? Merci d'avance smiley130

CrizzDado
DrizztDaermon

Jooz - 21 Jul 2022

Y'a plus de partage d'article donc version brute sans les zoli foto de la com. C'est du foot de toutes façon, y'a rien à voir en particulier


Preview : FIFA 23, des premières impressions très offensives
Nettoyage en surface
Par Puyo ( @puyogk) , le 20 juillet 2022 à 18h00

FIFA 23SPORT30 septembre 2022Franchise : FIFA EA SportsPC PS4 PS5 Xbox X|S XONE Stadia Switch
Partager
COMMENTER (10)
Pareille à une fusée à plusieurs étages, la communication de FIFA 23 lâche enfin ses propulseurs pour aborder la question du gameplay, des sensations manette en main, bref, de l'essentiel, en attendant de servir une grosse louche de FUT ou de Volta dans les semaines à venir. Qu'il finisse en orbite ou désintégré dans l'atmosphère, ce FIFA restera quoi qu'il en soit le dernier chez Electronic Arts, qui redouble d'ambition pour conclure sur une bonne note avant d'ouvrir le chapitre EA Sports FC. Et avec les coupes du monde qui se profilent chez les féminines comme les garçons, on aimerait vraiment que la simu se montre à la hauteur de l'événement.

La lourde !
Plus besoin d'alourdir le bilan carbone en filant à Vancouver pour découvrir le prochain FIFA. C'est à nouveau de la maison que l'on a pu suivre la longue séance de PowerPoint annuelle promettant monts et merveilles, le temps que la bêta fermée finisse de télécharger. Confortable, peinard même, pour enchaîner les matchs dans la fournaise estivale et vérifier autant que faire se peut les bonnes intentions de l'équipe de développement.

Le foot féminin à l'honneur avec la D1 Arkema
Outre la présence de l'Australienne Sam Kerr sur la jaquette, et la coupe du monde féminine en point de mire, le football féminin continue de faire son chemin du côté des licences officielles. Pour la première fois, FIFA 23 inclura les équipes de la Barclays Women's Super League et de la Division 1 Arkema au lancement. Oui, la D1 française. De quoi prolonger l'Euro qui se tient actuellement de l'autre côté de la Manche, avec en prime des animations largement retravaillées pour les athlètes féminines.

Une fois n'est pas coutume, on na va pas forcément lister tout ce qui change, mais retenez que l'état d'esprit reste assez proche de l'épisode précédent, avec un décalage attaque / défense toujours nettement favorable aux joueurs offensifs, que ce soit dans la conservation du ballon, dans les contres favorables, dans les accélérations, mais aussi dans le petit jeu aux abords de la surface. On s'abstiendra évidemment de tirer des conclusions au stade de la bêta fermée, mais à supposer que les mêmes causes produisent les mêmes effets, on partirait (encore) sur un compromis résolument offensif, avec une facilité déconcertante à trouver les attaquants dans la surface, une précision dans le jeu court digne de l'élite (dans les réglages de base, évidemment), et des scores pas franchement crédibles au coup de sifflet final. En face, les défenseurs nous ont semblé toujours à la peine pour géner suffisamment leur vis-à-vis, ce qui est à la fois très gratifiant en attaque, et très frustrant quand la routourne.

Une orientation d'autant plus offensive que EA Sports a décidé cette année d'étoffer l'arsenal des meilleurs attaquants, avec la possibilité de déclencher une frappe lourde, lente à sortir mais bien appuyée, en maintenant les deux boutons de tranche. C'était l'un des (rares) apports de eFootball 2022, et il n'a pas fallu attendre longtemps pour le voir transposé chez FIFA ; la manip remplace celle des frappes rasantes (qui restent néanmoins toujours possibles avec un minimum de dosage et de placement), et le tout s'accompagne d'un effet de zoom pas vraiment subtil mais qui donne une immense satisfaction quand le ballon se catapulte. Le ciblage manuel du Power Shot tend à éviter les abus, car il faut vraiment bien angler au stick pour éviter de voir le missile filer de part et d'autre du but. Mais pour en avoir claqué deux ou trois avec De Bruyne et Neymar, sur des seconds ballons ou un repli défensif trop prudent, il y a vraiment moyen de changer la dynamique des frappes lointaines pas toujours rentables ces derniers temps (à part le classique enroulé). En espérant que le tout soit bien réglé et équilibré pour limiter les craquages au lancement.

Même topo pour le système de coups de pied arrêtés qui revient à une méthode "à l'ancienne", comme dans les vieux jeux de foot, avec une flèche de trajectoire activée par défaut, ou bien encore une petite icône incrustée à l'écran pour visualiser la partie du ballon ciblée au moment de l'impact. En défense, les joueurs pourront également choisir d'allonger l'un de leurs joueurs pour limiter les frappes sous le mur, comme on le voit dans certains matchs. Un système de cercle concentrique pimente même les pénos et les séances de tirs au but, pour ajouter une dose de timing supplémentaire, plus ou moins strict en fonction du stress du tireur. De quoi rendre ces phases plus accessibles aux débutants sans forcément passer par des heures et des heures de tuto ? A dire vrai, on est vite repartis sur des corners joués en deux temps, mais que voulez-vous, on ne change pas comme ça les vieilles habitudes de sac.

AcceleRATE qui se dilate
Côté nouveautés, on mise davantage sur la gestion un peu plus fine des sprints pour mieux équilibrer les débats. Au-delà du nom qui fleure bon les heures supp en salle de réunion, la mécanique AcceleRATE vise à lisser la vitesse entre les joueurs. Autrement dit, à mieux distinguer les profils explosifs de ceux dont la mise en action est plus lente, mais qui réussissent à compenser par leur vitesse de pointe et / ou leur gabarit. L'idée étant de ne plus seulement jouer sur les points de stats pour différencier deux joueurs, et savoir à coup sûr qui sera le premier sur le ballon dans un mano a mano ; dans la réalité, il est fréquent de voir les meilleurs défenseurs revenir à toute allure pour au moins géner leur vis-à-vis. Résultat, il faudra compter sur trois typologies de joueurs - explosif, équilibré ou diesel - pour faire la différence, avec un petit indicateur dans la fiche de profil.

Le cross play arrive
C'est à présent officiel, il sera possible de jouer en cross-play sur FIFA 23, histoire de mettre un terme à toutes ces embrouilles de manettes Xbox / PlayStation, du moins en ligne. Etant donné que les moteurs sont différents entre les générations, les joueurs PC, Xbox Series, PS5 et Stadia - souvenez-vous - seront réunis ensemble ; ce sera également le cas des possesseurs de PS4 et Xbox One sur ancienne génération. Oui, PC, vous avez bien lu. Après plusieurs années à devoir se traîner l'ancien moteur comme un boulet, les possesseurs pourront enfin goûter à l'HyperMotion. Hyper émotion.

Le tout s'accompagne d'animations toujours plus déliées, d'un moteur d'animations qu'on nous annonce toujours plus performant (le HyperMotion2, évolution du précédent), pour un résultat visuel et des sensations à la hauteur. Citons pèle-mèle les joueurs qui ont à présent le réflexe de mettre leurs bras dans le dos à l'approche de la surface (même si les mains sont désactivées par défaut), des appuis mieux cramponnés au sol, des pieds qui se déforment à l'impact du ballon (tout comme les doigts des gardiens, de façon individuelle) ou bien encore une meilleure gestion des duels sur les prises de balle aériennes des gardiens, qui tiendraient davantage compte des têtes adverses pour aller chercher le ballon des mains... Un moyen d'éviter les sorties à vide un peu ridicules des précédentes éditions. Tout ça se ressent assez vite, dès les premiers matchs, et font partie de ces petits détails auxquels tiennent les plus chevronnés.

4 images
Enfin, EA dit avoir tiré les leçons de la saison passée en prenant en considération les retours des joueurs sur les contres trop fréquents des joueurs contrôlés par l'IA dans la surface (les fameux blocs auto), la tactique pressing d'équipe trop efficace, les gardiens abusés en 1 contre 1 et, une fois encore, les soucis de curseur au moment des changements de joueurs. Et même si les promesses n'engagent que ceux qui les croient, on se dit encore une fois qu'il suffirait de quelques menus ajustements pour que le plaisir reprenne le pas sur la frustration. Evidemment, FIFA 23 ne se limite pas seulement à ce qui se passe sur le terrain, mais les voies du marketing étant impénétrables, il faudra attendre les semaines prochaines pour glisser deux ou trois infos sur les modes les plus en vue, en attendant la sortie du 30 septembre (le 27 pour l'accès anticipé). D'ici là, on espère que l'équipe de France aura passé les quarts.

BANDE ANNONCEFIFA 23 - Bande-annonce officielle
En résumé
On ne les a pas comptées, mais au bout de la cinquantième preview de FIFA, on sait qu'il faut toujours se montrer prudent. Les intentions louables sont là, l'attention accordée aux détails toujours plus pointilleuse, et le spectacle garanti. Manette en main, l'ajout de la frappe lourde et la refonte des coups de pied arrêtés promettent déjà de passer quelques heures sur les terrains d'entraînement le temps de tout assimiler. Pour le reste, la philosophie très offensive du gameplay n'a pas vraiment bougé à ce stade, tant et si bien qu'on préfère attendre les phases suivantes pour commencer à s'emballer. Un peu comme le mercato du PSG.

Edit par DrizztDaermon (21 Jul 2022)

Jooz la looz

DrizztDaermon - 21 Jul 2022

J'attendais juste le texte, un grand merci. smiley130

Edit par Jooz (21 Jul 2022)

je me lève le matin que pour les confs de jv
Kotors

Une bonne âme pour me fournir le test de Immortaility ? smiley130

CrizzDado
DrizztDaermon

Kotors - 31 Aug 2022

Et voila

TEST : AVEC IMMORTALITY, SAM BARLOW SIGNE SON CHEF-D'OEUVRE
PORTRAIT DE LA JEUNE FILLE EN FEU
TESTÉ POUR PC
Par ianoo ( @Yann_ianoo) , le 31 août 2022 à 10h30

C'est dire si nous étions impatient de découvrir Immortality. Là où Her Story et Telling Lies remettaient la FMV sur le devant de la scène pour réinventer le jeu d'enquête, Sam Barlow et son équipe d'Half Mermaid semblent aujourd'hui mus d'une ambition supérieure : faire de cette enquête une lettre d'amour aussi passionnée que lucide au cinéma et son pouvoir de fascination. Mais la langue a changé : ce ne sont plus des mots-clés qui nous font évoluer au gré de sa mosaïque de séquences, mais bien des images. Des images qui, mises bout à bout, dessinent le portrait angoissé (et de plus en plus angoissant) d'une actrice au destin obscur. Une fois de plus, à nous d'écrire notre propre récit, notre propre compréhension même, de ce magma visuel. Puis de succomber au charme vénéneux d'une expérience sans commune mesure, appelée à faire date.

Condition de test :
Ce test a été réalisé à partir d'un code fourni par l'éditeur.

Partager
COMMENTER (10)
IMMORTALITYAVENTURE NARRATIVE30 août 2022PC Xbox X|S AND iP
Marissa Marcel avait tout pour réussir. Visage angélique et peau diaphane, candeur trompeuse cachant un jeu des plus sophistiqués, esprit curieux et ouvert à la modernité et l'expérimentation artistique: tout prédestine la jeune actrice, alors qu'elle tourne son premier film (Ambrosio, un drame historique et religieux) en 1968, à une carrière de star du grand écran. Et pourtant, le public n'entendra jamais parler d'elle. Pas plus de Minsky, son deuxième film qu'elle coréalise en 1970 avec John Durick, un polar urbain et avant-gardiste dans les bas-fonds de New York. Encore moins de Two of Everything, nouveau thriller qui signe son retour sur l'écran 20 ans après qu'elle a disparu des radars pour d'obscures raisons. Comment comprendre une telle éclipse ? En visionnant minutieusement les rushes de ses trois films, miraculeusement exhumés des limbes de l'oubli. Des archives composées de scènes de répétition, de lectures en équipe, de prises ratées, mais aussi de home movies tournés par elle et ses proches. Toutes ces images perdues sont visibles à une condition : se servir de notre Moviola (voir encadré) virtuelle pour les faire apparaître une à une, sans aucun ordre imposé.

Moviola, qué tal ?
Tous les jeux de Barlow représentent le même défi : celui de contourner, voire prendre totalement à rebours, les codes du jeu d'enquête. Les outils de ces jeux ne servent pas tant à débloquer mécaniquement des indices ou la suite du scénario, que permettre au joueur de se faire sa propre lecture de ces deux facettes du jeu. Face à un imposant corpus de vidéos de facture et de durée variable, il faudra naviguer à travers ce grand maelstrom visuel armé de notre seule logique pour créer du liant entre certaines séquences, remplir les blancs entre les ellipses qui les séparent.

La Moviola, une relique remise à neuf
Inventée dans les années 20, la Moviola est une machine de montage qui a connu un succès fulgurant dans le milieu du cinéma. Parce qu'elle permettait au monteur de visionner directement le film au moment de la coupe. Technique qu'Immortality reprend partiellement, en nous permettant de rembobiner ou d'accélérer le visionnage de façon totalement analogique. Tout se fait au moyen du clavier ou de la manette, en appuyant plus ou moins fortement sur les sticks. Un outil des plus intuitifs mais qui pêche un tant soi peu par quelques approximations de contrôle qui peuvent s'avérer frustrantes.

La grande nouveauté d'Immortality face à ses prédécesseurs, c'est de remplacer l'ancien système de barre de recherche et de mots-clés par un gameplay de type point and click qu'on peut enclencher à tout moment sur n'importe quelle séquence. Un personnage ou un objet du décor nous alerte ? Il suffit de mettre en pause, activer le Mode Visionnage, et cliquer sur le modèle en question, à condition que celui-ci soit interactif. La Moviola nous transporte alors, comme par effet vortex, sur une autre séquence où le même modèle (la même forme parfois) apparaît.

Parfaitement maniable (sauf en de rares occasions, voir notre encadré), le gameplay n'est pas seulement original : il en devient parfaitement addictif dès lors qu'on comprend que tout (ou presque) possède une (voire plusieurs) correspondances dans cette bibliothèque à la taille exponentielle. L'effet est d'autant plus fascinant qu'on ne sait jamais à quel moment, ni sur lequel des trois films de Marissa (mentionnés plus haut) on va débarquer, ce qui peut parfois créer quelques petits moments d'incompréhension (il vaut mieux reprendre tous les extraits dans l'ordre chronologique par la suite), voire des accidents (voir notre deuxième encadré) dans notre progression. Mais la magie, elle, opère à plein régime et les premières heures du jeu peuvent très bien se résumer à débloquer à la chaîne de nouveaux extraits, juste pour le plaisir enfantin du geste.

D'autant que le travail de Half Mermaid ne se contente pas d'être un simple enregistrement de situations scénarisées, mais un travail de composition plastique assez hallucinant. En voyageant à travers les méandres filmés de la carrière de Marissa, on se rend compte à quel point chaque séquence est pensée comme une véritable scénographie, où rien n'a été laissé au hasard. Même si la mise en scène et le jeu improvisé de certains acteurs simulent un enregistrement sur le qui-vive, chaque posture, chaque accessoire, chaque décor est sciemment posé là pour une bonne raison : interpeller notre clic, pour mieux dévoiler de nouveaux indices et révélations, tout en brouillant toujours un peu plus les pistes sur le pourquoi du comment.

Cinéma m'était conté
Parce qu'il incarne sûrement la vision d'Auteur dans toute sa splendeur, mais aussi ses excès, Immortality est un jeu qui doit moins s'évaluer (le test) que s'analyser (la critique) d'un point de vue nécessairement subjectif, donc clivant. En parler avec un ton laudateur, mais soucieux de ne pas trop en dire, reste un exercice périlleux. Parce qu'il faut se limiter à de vagues descriptions quant à son scénario, de peur de spoiler sa richesse narrative. Le jeu laisse place à une telle interprétation libre quant à son "message" (s'il y en a un, la question reste à débattre) qu'il peut rebuter à force de jouer au chat et à la souris avec nos intuitions. D'autant qu'il dresse en filigrane un portrait du cinéma par un cinéphile passionné, dont les références masquées (mais bel et bien présentes) peuvent l'envelopper d'un certain snobisme pour happy few.

Un pouvoir à double tranchant
Le jeu est tellement ouvert dans sa façon de progresser qu'il peut aussi se retourner contre nous. Par exemple : à force de vouloir des extraits à la chaîne, nous sommes tombés (à mi-parcours) sur le générique final du jeu. Ce qui ne veut pas dire que l'expérience était terminée, au contraire. Tout dépend donc de la façon de jouer de chacun. Et surtout : ce n'est pas parce que vous débloquez toutes les séquences que le travail d'investigation est terminé, loin de là.

Il n'empêche que ce portrait, parce qu'il repose sur une approche interactive que le cinéma lui-même ne recouvre pas, relève lui aussi du jamais-vu. Assumant une nature purement "meta" (nous parler de cinéma en le filmant de l'intérieur), Immortality se veut d'abord une mise à nu de son (ses) processus de fabrication. Un processus peu reluisant en apparence, puisque ces coulisses filmés dévoilent (et dénoncent) non seulement ses artifices, mais aussi les travers humains qui peuvent empoisonner un tournage : désaccords voire conflits entre réalisateur et actrice, jalousies entre créatifs, engueulades, prises de pouvoirs, emprise et domination, tout y passe.

Mieux : le jeu parvient, par sa nature plastique, à nous raconter aussi une histoire formelle du cinéma, de l'évolution de ses techniques et de ses mises en scène. Ambrosio évoque le cinéma hollywoodien de studio des années 60, son obligation de jouer avec les sous-entendus pour contourner la censure de l'époque (le réalisateur ressemble comme par hasard à Hitchcock), là où Minsky incarne l'esprit d'une Nouvelle Vague new-yorkaise au début des années 70 à vouloir tourner en décors réels et sans filet, tandis que Two of Everything reflète l'arrivée du numérique à la fin des années 90. A chaque film, le style diffère et permet à Barlow de jouer avec les marottes visuelles de chaque période. Ce qui permet parfois d'assister à de vrais morceaux de bravoure filmiques, attestant d'un sens du regard, du cadre, de la couleur, et surtout de la direction d'acteurs.

A ce titre, le jeu ne serait pas grand-chose, voire rien, sans la performance de son interprète principale, Manon Gage. Tantôt candide, tantôt manipulatrice voire carrément flippante, l'actrice sait entourer son personnage d'un voile de mystère qui pèse énormément sur notre envie d'en savoir toujours un peu plus, et sur la faculté du jeu à nous prendre souvent à contrepied sur nos convictions. On ne saurait en dire du reste du casting (certains font semblant de mal jouer, certains jouent vraiment très mal), mais l'authenticité des situations fait souvent mouche, au point de nous convertir à l'illusion de ce "documenteur", voire à la croyance de l'existence de ces films inventés de toute pièce.

L'exercice est d'autant plus virtuose qu'il tisse, derrière la banalité du travail, un récit de plus en plus haletant, qui navigue entre le thriller et l'horreur pure, à mesure qu'on recolle les pièces éparpillées de son puzzle narratif. Mais pour cela, il faut se faire parfois violence, accepter le mystère pour ce qu'il est, en espérant que le voile se dissipe à force d'abnégation. Mais cette patience se compte en heures, et reste affaire intime, presque viscérale. Ce serait ainsi mentir de dire qu'Immortality n'est jamais frustrant à force d'être énigmatique. Au contraire, il peut être fatigant, décourager à force de jouer avec son propre ésotérisme fuyant. Ce qui ne l'empêche pas d'être un modèle d'ergonomie pour autant.

Là où Her Story et Telling Lies pêchaient par une interface discutable, son manque de clarté et d'organisation, celle d'Immortality s'avère d'une limpidité absolue, et d'une belle générosité pour qui aime classer ses extraits par ordre chronologique ou par ordre d'apparition, par film de son répertoire ou par extraits favoris. Il offre même la possibilité de consulter tous les "objets" sur lesquels nous avons cliqué, ce qui a le don de démultiplier le nombre d'occurrences à l'infini, mais n'en reste pas moins fascinant à parcourir. C'est sûrement une bagatelle, mais dans un jeu qui repose sur notre seule capacité d'analyse et de tri face à une centaine d'extraits à décortiquer, l'effort du studio sur ce plan reste un des meilleurs garants pour faire d'un concept aussi aride une tâche plaisante et instinctive à domestiquer.

Tissage comme une image
Il nous aura donc fallu près de 11 heures, et un peu plus de 200 extraits, pour venir à bout du casse-tête cinématographique de Sam Barlow. Au cours du voyage, deux émotions se sont livré un duel permanent. Celle de se sentir démuni face à une expérience narrative qui échappe à la norme, à commencer par celle du jeu vidéo. Puis celle, autrement plus épanouissante, d'être captif d'une oeuvre dont l'intelligence repose sur la faculté de chacun à lui donner un sens.

Bonne nouvelle : c'est bien cette deuxième émotion qui l'emporte à la fin. Outre de nombreuses surprises scénaristiques, Immortality a même l'audace de dévoiler une facette de gameplay qu'elle maintenait secrète depuis le début. La décrire serait trahir un secret dont la force est justement de nous surprendre à l'improviste. Contentons-nous donc de conseiller au jeu avec un contrôleur plutôt qu'un clavier. Et de dire que cette dernière transcende l'expérience entière d'une dimension vertigineuse, propre aux premiers jeux (indice : une saga) de son auteur.

Mais nous en avons déjà trop dit. Ici réside le carrefour inextricable entre le bonheur d'être joueur et le malheur d'être journaliste : devoir taire une qualité immense, alors qu'elle mériterait à elle seule une thèse universitaire. C'est sans doute la marque des grands jeux : nous troubler au moment où l'on s'y attend le moins avec des séquences qui nous hanteront à vie, et dont on débattra encore du sens des années plus tard.

A lire également | Entretien avec Sam Barlow : "Il est devenu très difficile de raconter une bonne histoire dans un jeu vidéo"

BANDE ANNONCEImmortality - Bande-annonce de lancement

LES PLUS
La Moviola et son pouvoir toujours grisant…
Une mise en scène toujours inventive
Un portrait sans précédent du cinéma
Manon Gage (Marissa), grande actrice
Une liberté totale laissée au joueur…
Un art du mystère et du suspense parfaitement maîtrisé…
Un bel effort d'ergonomie pour classer les séquences
Des surprises qui changent totalement la perception de l'histoire
LES MOINS
…mais à la maniabilité parfois capricieuse (voir encadré)
Certains acteurs moins convaincants
Un jeu qui peut rebuter par son hermétisme
...qui peut être à double tranchant (voir encadré)
Quelques saccades dans les extraits
Une musique de fond qui peut parasiter l'émotion de certaines scènes
Labellisé par :
Verdict PC
9
EXCELLENT
S'il marche sur les mêmes pas que ses aînés, Immortality reste une oeuvre aussi inclassable qu'insaisissable. Ce qui peut la rendre aussi géniale que détestable, selon l'attente que chacun(e) peut avoir d'un jeu. D'ailleurs, est-ce vraiment un jeu ? Ou seulement un geste arty, qui mériterait davantage d'être muséifié ou enseigné en école d'écriture plutôt que d'être vendu sur un store ? Peu importent les étiquettes : elles resteront toujours stériles face à l'ambition d'un studio à vouloir reculer les normes et les frontières de la narration en jeu vidéo, quitte à laisser du monde sur le côté de la route. Il y aura toujours quelqu'un pour crier à l'imposture ou à la masturbation intellectuelle devant ce refus systématique de concéder la moindre explication ou réponse clé en main face au mystère Marissa Marcel, même après son générique de fin. Ce quelqu'un a peut être raison, mais il ne sait pas à côté de quoi il passe.

Ceiling Clott is watching you masturbate
clott
Cat_de_Goutiere

Moi je l'apprends. smiley76

Professeur Laytron

DrizztDaermon - 17 Nov 2022

On en parle sur le topic OMG caged

L'homme le plus cheap du monde.
Nyzer
CrizzDado
DrizztDaermon

Professeur Laytron - 17 Nov 2022

Ça me semble avoir d'avantage sa place ici, non?

Professeur Laytron

DrizztDaermon - 17 Nov 2022

Oui mais comme la discussion a démarré là-bas, du coup... feelsbad

dem (en minuscules)

Une page se tourne ! smiley19
Mais bon, il y a eu tellement de changements depuis 15 ans, ce n'était plus le GK que je connaissais et je n'y allais plus depuis longtemps.

Et la question que tout le monde se pose : est-ce que GR va maintenant accueillir la rédaction de GK ? smiley12 Il y aurait enfin des news et de longs tests à lire !

Si vous voulez m'embaucher, lisez mes posts sur GR, GB et GK avant ;) Signé Chonko.
Incognito
Le dernier degosaure
Denver

Incognito - 22 Nov 2022

Aucune limite dans la crasse

Et dire qu'il y sans doute plusieurs personnes à temps plein chez Reworld chargés de l'image/la communication smiley67

Ceiling Clott is watching you masturbate
clott

Incognito - 22 Nov 2022

L'ironie de voir l'équipe goûter au ban de 1000 ans sans sommation.

Debilus maximus d'or
kafail

c'est sans doute pour le mieux pour tout le monde

Le décodeur
Mariole

kafail - 22 Nov 2022

Oui, une bonne chose que l'équipe ait été mise dehors avant de faire ses adieux officiels dans une émission digne de ce nom

La Triforce de la sudation
TS_JBG

clott - 22 Nov 2022

un acte de modération héroïque de la part de reworld pepe_feelsgood

The tag
The Baygon

Incognito - 22 Nov 2022

Ce niveau de saloperie. smiley139


Pas de dernier épisode de gaijin dash. feelsbad

Zieutteur

le forum de GK est mort ça y est?

je me lève le matin que pour les confs de jv
Kotors

Oui reworld allait se laisser cracher dessus tranquillou.
Une modération efficace de leur part, preuve qu'ils apprennent vite de GK smiley130

Invité(e)
seiken3

Ces enfoirés. pepe_stress

Yuugen

Incognito - 22 Nov 2022

Aucune race ces gens putain
Les pires fdp

Ceiling Clott is watching you masturbate
clott
Yuugen

clott - 23 Nov 2022
 
La vérité mais seulement dans notre intérêt
smiley117

Oh là ! Elastico zézette ♪♫
Inspecteur_Gadjo

Incognito - 22 Nov 2022

Mdr c'est bien la peine de sucer Elon Misk sur twitter pour s'offusquer du sort de la rédaction de gamekult smiley70

dem (en minuscules)

Inspecteur_Gadjo - 23 Nov 2022

Tu veux parler des wokes inutiles qui viennent venaient pointer chez Twitter ?

Edit par Dem (23 Nov 2022)

je transpire en 60 fps

Kotors - 22 Nov 2022

Victimes de leurs propres methodes smiley11

Etudiant à la retraite.
kat_suce_pas_les_ours

Ils l'ont fait une fois, en 2003 ou 2004.
Serait temps de passer à autre chose.

Debilus maximus d'or
kafail

Mariole - 22 Nov 2022

C'est fait, tout le monde était sur le plateau la dernière fois.

Plus envie de bosser, plus de streams. Tout le monde se déclare démissionnaire au dernier moment pour bien faire chier et compliquer la transition, autant arrêter là.

Nintentraumatisé
Cheftrottoir

kat_suce_pas_les_ours - 23 Nov 2022

Surtout que Poischich assumait lui même le fait de ne pas être totalement hermétique aux pressions des éditeurs, a juste titre car cette position serait intenable sur le long terme.

Ils ont eu des coups d'éclats c'est clair mais dans la vie de tout les jours ils devaient faire des concessions et négocier comme tout le monde.

Oh là ! Elastico zézette ♪♫
Inspecteur_Gadjo

Dem - 23 Nov 2022

Mdr le red wine on tap à la fin, détruisez cet immeuble

l'haleine
Fetide

Capture.png

IT BEGINS rip

Le niveau en dessus Jojo?
thefakeproutofprogress

kafail - 23 Nov 2022

Toi t'as rien regardé de l'annonce dans « Appelez-moi le directeur ».

C'est sur leur YouTube si jamais.