hichlibedis
hichanbis

bad10 - 10 Jun 2020

Si tu lis gr très sélectivement alors oui je suppose que tu peux parler de plébiscite.

Nintentraumatisé
Cheftrottoir

hichanbis - 10 Jun 2020

Qui a trouve GoW mauvais sur GR ? smiley61

Buffy d'or
knot084

Le seul reproche que j'ai à faire c'est le manque de diversité des boss (4 fois le même boss Troll qui change juste de couleur...). Le reste ça tuait.

hichlibedis
hichanbis

Cheftrottoir - 10 Jun 2020

https://www.gamerama.fr/forum/viewtopic … 1157&p=107
Et tu regardes également les pages précédentes. Enjoy.

Zieutteur

hichanbis - 10 Jun 2020

Oui mais mec, t'es fou. ça compte pas.

Papa rapide (10 minutes douche comprise)
Drich

C'est assez facile de comprendre que LoU II va tout tuer à partir du moment où Beyond (Beyond quoi d'ailleurs ?) t'explique que ça va être nul.

Nintentraumatisé
Cheftrottoir

hichanbis - 10 Jun 2020

Toi et un nsex. Waouh, clairement le jeu a pas autant plu que ca, je suis convaincu c'est clairement une des deceptions de la gen.

Invité(e)
profil_supprime

God of War c'était sympa mais pas incroyable, le jeu était bien lesté par l'arbre d'expérience un peu nul et le système d'armure/armes osef. Le jeu avait un petit côté grosse intro un poil frustrant aussi. Mais le système de combat était plutôt plaisant (j'ai eu du mal avec la caméra aussi proche perso) et la difficulté était je trouve très bien dosée avec du challenge à côté pour ceux qui en voulaient.

TLoU II ce sera sûrement dans le même genre (sans le côté intro).

et Tushima aussi pour Hichanbis smiley70

hichlibedis
hichanbis

Cheftrottoir - 10 Jun 2020

Lecture séléctive classique. On parle de plébiscite pour le BGE. Je dis non.
Juste sur les deux dernière pages du topic il y a Yuugen, Le coq volant, Jojo, moi qui n'avons pas aimé.
Et des avis mesurés qui disent "c'est pas le BGE calmez-vous" j'en ai lu ici aussi. (Edit: cf l'avis de Lucien juste au-dessus)
Après je suis pas allé faire une recherche mais bon c'est rien hein, ça n'enlève rien au plaisir que tu as pris en y jouant, déstresse.

Edit par hichanbis (10 Jun 2020)

L'IA de l'antimatière

hichanbis - 10 Jun 2020

Hmm si j'ai écrit que j'ai pas aimé je suis un bâtard, vu que j'y ai pas joué.

Edit : enfin pas très longtemps

Edit par Jojo (10 Jun 2020)

Nintentraumatisé
Cheftrottoir

hichanbis - 10 Jun 2020

J'y ai pas joue donc je n'ai pas d'avis dessus mais il fait parti des jeux ou l'avis est unanime que ca te plaise ou non, comme BOTW meme si on est plusieurs ici a le critiquer ouvertement.

Homme déconstruit
b3y0nd

Cheftrottoir - 10 Jun 2020

Je trouve pas le jeu mauvais mais il a trop de défauts pour en faire un bge selon moi.

Toute la première partie est époustoufflante, avec un vrai souffle et un véritable sentiment de découverte au fil d'un enchainement super bien rythmé de belles séquences (+ la découverte du lancer de haches qui est une mécanique qui ne perd jamais de son attrait) mais dès le retour au lac (donc après la montagne) je trouve que le jeu s'effondre sous son game design totalement boursouflé. Le système de rpg / loot est une vraie erreur qui hache totalement la progression (en plus de rendre caduc le plan séquence étant donné le nombre de fois où tu vas dans le menu), l'exploration est lourde et lente avec de très nombreux allers retours, et enfin le jeu a presque trop de contenu là où il ne faut pas, notamment les deux mondes annexes en mode arène / rogue lite qui sont hors sujets et qui là encore freinent vachement la progression. Au finale une progression empesée qui rendrait très pénible un second run (contrairement au premier tlou par exemple).

Je rajouterais une narration qui au final n'est pas si bonne et quelques fautes de gouts au niveau du design (beaucoup de fluo par endroits) même si le jeu reste très joli dans l'ensemble avec quelques panoramas qui claquent.

Invité(e)
profil_supprime

Après je pense que Beyond ciblait ce qu'allait être le jeu.

Je pense que personne ne pense à ce que TLoU II ne reçoive pas sa myriade de 9/10 et 10/10.

Même un jeu aussi moyen que Days Gone a eu une presse relativement bonne. Je parle même pas du Spiderman qui a eu le tapis rouge alors que c'est tout aussi moyen (mais mieux fini).

Invité(e)
seiken3

Tu peux passer les deux mondes annexes sans aucun problème.

DJ Flood
DjiFlo

D't'facons, on va avoir la même boucle habituel, dans un mois tout le dira que c'est de la merde sjw qui détruit le jv de manière générale, et on viendra renchérir quand il sortira gratos PS+.

Ah oui, j'ai trouvé le premier beau mais chiant comme la pluie + le dlc histoire de voir si je passais vraiment à côté de quelque chose smiley11

Che vais en vacanches en greyche
Grey-Che

The Baygon - 10 Jun 2020

Un peu de sérieux, TLOU l'histoire était a peine digne d'un épisode de walking dead et le gameplay c'était celui d'uncharted avec quelques zombies.
Pour avoir essayé de le recommencer j'ai vite lâché l'affaire, l'infiltration thisisfine

Edit par Grey-Che (10 Jun 2020)

Oh là ! Elastico zézette ♪♫
Inspecteur_Gadjo
Plafond

Grey-Che - 10 Jun 2020

L'infiltration c'est le seul truc que j'ai vraiment aimé dans le jeu, notamment les derniers niveaux avec les soldats smiley45 le scénario n'avait aucun intérêt par contre oui. Comme tous les jeux naughty dog en moins pire que d'habitude quand même.

hichlibedis
hichanbis

Cheftrottoir - 10 Jun 2020

Unanime ...
Je pense que tu veux dire globalement positif. Là ok, mais unanime non (quel oeuvre fait vraiment l'unanimité de toute manière?).

Invité(e)
seiken3

94 sur MC et GOTY 2018, ce ne sont pas quelques blasés de GR qui changeront quoi que ce soit. smiley79

Nintentraumatisé
Cheftrottoir

hichanbis - 10 Jun 2020

Les avis sont unanimes, y'a pas débat comme y'a pas débat sur BOTW alors que moi je ne l'apprécie pas. Tu peux te considérer le centre de monde et croire que tes goûts sont absolus mais désolé de te décevoir ce n'est pas le cas et toi et les quelques rares personnes a ne pas avoir apprécies n'y changeront rien. Le jeu est un des jeux de la génération, un succès critique et commercial unanimement reconnu.

La quatrième degmention
Degment

BGE part II qui met déjà GR en stress smiley139

The Last of Kojimawhore. Viva japan !
Shiff-XT
hichlibedis
hichanbis

Cheftrottoir - 10 Jun 2020

Je te jure que c'est pas la définition d'unanime.

DJ Flood
DjiFlo

hichanbis - 10 Jun 2020

Bah, on est tous unanime pour dire que FF9 est le meilleur FF.
Oops

badtaste
bad10

hichanbis - 10 Jun 2020

Ah oui mais fais pas mine de pas comprendre aussi et de jouer sur les mots smiley10
oui c'est pas unanime, rien ne l'est, ça n'empêche que le jeu est bon ne t'en déplaise.

Le niveau en dessus Jojo?
thefakeproutofprogress

Techniquement, hichanbis a raison.
Dans les faits, Cheftrottoir a raison.

Que faire ? smiley67

hichlibedis
hichanbis

bad10 - 10 Jun 2020

hichanbis a écrit :

Cheftrottoir - 10 Jun 2020

Unanime ...
Je pense que tu veux dire globalement positif.

Je comprends très bien justement.
C'est l'insistance pour parler d'unanimité qui me défrise.
Et le fait que le jeu soit bon sous pretexte qu'il plait à une majorité de joueurs pour moi ça n'est pas un argument.

Edit par hichanbis (10 Jun 2020)

badtaste
bad10

hichanbis - 10 Jun 2020

du coup, l'argument c'est de dire qu'il est bof parcequ'une minorité n'a pas aimé ?

Zieutteur

thefakeproutofprogress - 10 Jun 2020

L'émotion l'emporte sur les faits

hichlibedis
hichanbis

bad10 - 10 Jun 2020

J'ai déjà longuement argumenté et expliqué pourquoi c'était nul.
Mais bon visiblement ici l'émotion dépasse les règles juridiques

Kelevra04
hichanbis a écrit :

Cheftrottoir - 10 Jun 2020

Unanime ...
Je pense que tu veux dire globalement positif. Là ok, mais unanime non (quel oeuvre fait vraiment l'unanimité de toute manière?).

Celeste ? Même si ça me rend triste de n'avoir que celui-là de récent à citer

Homme déconstruit
b3y0nd

bad10 - 10 Jun 2020

Non l'argument est de dire qu'étant donné qu'une minorité n'a pas aimé, on peut donc logiquement dire que le jeu ne fait l'unanimité (ce qui correspond à la définition exacte du mot).

Ce qu'on voit surtout c'est que ceux émettant des réserves les expriment aux moyens d'arguments soupesés et longuement étayés, au contraire des laudateurs qui se contentent de nous sortir des notes metacritic et le succès commercial du jeu, ce qui ne prouve rien.

Confer :

0611719.jpg

The tag
The Baygon

Grey-Che - 10 Jun 2020

Ce plaisir de déplacer des échelles et des poubelles. Comment nier que ça tue ?

Le niveau en dessus Jojo?
thefakeproutofprogress

On va peut-être pas passer 20 pages dessus, mais Chef a juste dit que le succès commercial du jeu + le fait que la majorité des gameramiens l'aient apprécié, c'est un curseur sur la qualité du bordel et sur les attentes suscitées par la franchise. Oui le terme "unanime" n'est pas exactement le bon d'après sa définition Larousse/Petit Robert, mais bon est-ce qu'on peut deux secondes arrêter de pisser dans un violon (d'ashitaka) et dire qu'on a compris ce qu'il voulait dire ?

Après comme vous voulez, on peut aussi continuer à tortiller du cul pour que vous nous prouviez une énième fois votre supériorité intellectuelle parce que vous êtes des fins gourmets qui n'ont pas apprécié God of War (c'est votre droit) et qui sortent des syllogismes à deux balles pour nous montrer que le succès commercial, c'est un curseur de gogol puisque Marvel fait un carton au ciné (ce genre d'arguments, on dirait les mêmes qu'avec Fast & Furious il y a dix ans, cette suffisance, au secours). C'est passionnant.

Incognigay mais pas très
hichanbis a écrit :

bad10 - 10 Jun 2020

Mais bon visiblement ici l'émotion dépasse les règles juridiques

smiley11


Je pense pas qu'on puisse dire que TLOU soit un mauvais jeu, c'est vraiment le point culminant de la gen PS3/X360 dans le genre jeu d'action/aventure ricain (avec Uncharted 2). Après voilà, c'est quand même très très limité en terme de gameplay, heureusement qu'il y a l'ambiance et les personnages (LA réussite du jeu). Ca convenait peut-être au temps où les japs étaient en arrêt maladie, mais depuis qu'ils ont pris leur soupe et qu'ils sont revenus, on a quand même eu beaucoup de jeux bien plus intéressants que celui là. smiley134 Perso', c'est la raison pour laquelle je le prendrai pas à la sortie, par contre je suivrai sans déplaisir le jeu sur twitch. (avec la potentielle shitstorm qui suivra smiley70)

GOW par contre, sans parler de BGE, était quand même une putain de réinvention d'une licence épuisée et d'un personnage aussi plat qu'une feuille de papier. J'aime pas trop le revamp du gameplay mais forcé de constater du travail colossal qui a été abattu sur ce titre, et ce à tous les niveaux. On peut regretter quelques problèmes de variété et une écriture qui se prend un peu trop au sérieux parfois, mais la relation entre le père et le fils a été étonnamment bien traitée. Vraiment hâte de voir la suite.

Edit par Wang (11 Jun 2020)

Nintentraumatisé
Cheftrottoir
Personnenormale a écrit :

La terre est unanimement reconnu comme ronde.

Contradicteurfaussementsubversif a écrit :

Faux ! Il y a debat, des gens disent qu'elle est plate et j'ai des posts sur un forum pour le prouver et puis elle est pas ronde mais aplatie aux poles !

smiley119

DJ Flood
DjiFlo

Cheftrottoir - 11 Jun 2020

Elle est sphérique ! smiley131

Nintentraumatisé
Cheftrottoir

DjiFlo - 11 Jun 2020

C'est la blague.

DJ Flood
DjiFlo

Cheftrottoir - 11 Jun 2020

Merde, j'ai mal lu la fin de la deuxième citation smiley136

Ceiling Clott is watching you masturbate
clott

Cette madeleine pepe_feelsgood

Cette musique smiley69

Edit par clott (11 Jun 2020)

Kelevra04

clott - 11 Jun 2020

Cette difficulté smiley69
T'es tout content d'avoir la moto pour te crasher lamentablement 10 secondes plus tard feelsbad

Yuugen
Cheftrottoir a écrit :

hichanbis - 10 Jun 2020

J'y ai pas joue donc je n'ai pas d'avis dessus mais il fait parti des jeux ou l'avis est unanime que ca te plaise ou non, comme BOTW meme si on est plusieurs ici a le critiquer ouvertement.

Bin déjà joues y et tu verras. Je pense vraiment pas que c'est ta came. Perso je l'ai pris justement car je pensais que je passais à côté d'un truc vu le plébiscite dans la presse et j'ai été franchement déçu (couloirs ce qui est pas forcement un problème, mais qte, bestiaire peu varié, toujours les mêmes animations, l'histoire en kit comme les autres, la dose de cinématiques, aucun moment réellement étonnant ...) bref tant mieux pour ceux qui ont aimé (le jeu est très beau oui).
Ensuite je sais pas si c'est moi que t'appelles nsex mais à part la Switch j'ai pas eu de console de salon nintendo depuis la snes smiley129 (j'ai eu une ds though).
On verra quand The Last Of Us Part Touze sera pas cher, si je le fais.

Edit par Yuugen (11 Jun 2020)

J'ai pris cher man !
sherman

J'avais pas vu mais l'embargo de Last of us 2 est levé et comme prévu c'est deversage de foutre dans les tests pepe_feelsgood

Homme déconstruit
b3y0nd

sherman - 12 Jun 2020

Qq'un a le test GK ? Comme prévu le jeu a l'air super intéressant pour sa structure et son unité de temps et de lieu qui prend totalement a contrepied le premier volet, mais ca semble aussi être le trip torture porn excessif que l'on craignait + un jeu un peu trop long (dans les 30h a priori)

Edit par b3y0nd (12 Jun 2020)

Invité(e)
seiken3

https://www.metacritic.com/game/playsta … -ii?ref=hp

Encore un échec pour Naughty Dog.

Edit par seiken3 (12 Jun 2020)

hichlibedis
hichanbis

seiken3 - 12 Jun 2020

Road to failure.
Bientôt la fin du studio?

Oh là ! Elastico zézette ♪♫
Inspecteur_Gadjo

J'ai pas lu les spoilers encore une fois, mais les reviews qui disent que le jeu est "éprouvant" par son histoire et sa violence m'intriguent. pepe_stress

The tag
The Baygon

b3y0nd - 12 Jun 2020

faut dire que le final de The Last of Us fait sans conteste partie des grands moments de jeu vidéo de la dernière décennie. On peut la trouver inacceptable, brutale ou terriblement humaine mais l'ultime décision de Joel, sur laquelle se conclut l'aventure, ne peut laisser indifférent. Et c'est d'ailleurs le fait qu'elle soit placée en bout de course, avec comme seule réponse le silence du générique de fin, qui donne autant de poids à ce dernier choix, laissant le joueur seul au pied d'un mur de questionnements, d'interprétations et de malaises. Pourquoi revenir une énième fois là-dessus ? Tout simplement parce que The Last of Us - Part II fait le pari audacieux de donner un prolongement à cette conclusion qui n'en demandait pas, et ce de la manière la plus linéaire, la plus immédiate qui soit. Pas question pour Naughty Dog de contourner l'obstacle donc, ni de sanctuariser cette fin qui a donné tant de force à son précédent titre. Non, le studio californien prend plutôt le risque de construire, comme on ajoute une extension moderne à une bâtisse historique pour avoir plus d'espace.

N'allez pourtant pas voir dans cette comparaison bancale un quelconque manque de respect de la part des développeurs pour le travail accompli sur The Last of Us et sa fin. Cette suite ne la piétine pas, bien au contraire : elle en fait le pilier, l'alpha et l'oméga d'un nouveau chapitre qui débute près de quatre ans après les évènements de Salt Lake City par la confession de Joel à son frère Tommy. Une séquence entrecoupée de flashbacks destinée à raccrocher les wagons, mais vouée surtout à nous faire comprendre le caractère fondateur de cet évènement : The Last of Us - Part II découle intégralement de cet acte irraisonné, égoïste et en même temps cruellement touchant. C'est par lui que tout commence, c'est avec lui que tout finit, et c'est lui qui sous-tend l'ensemble du récit, dès ces premières minutes à Jackson, dans la petite communauté autonome gérée par Tommy et sa femme Maria, où Joel et Ellie ont fini par trouver refuge.

En quatre ans, le monde de The Last of Us n'a pas changé. Ses hordes d'infectés sont toujours là et l'humanité dévastée n'a pas redressé la barre d'un compas moral brisé par les contraintes de la survie. Mais dans le Wyoming, Ellie, Joel et les autres habitants de Jackson ont réussi à mettre une certaine distance avec l'extérieur pour réapprendre à vivre. Électricité, petites infrastructures, eau courante, commerces, école : derrière les murs de barbelés et les miradors, une société s'est reconstruite et la vie a repris son cours. Une certaine vie en tout cas : garantie par des rondes régulières et très organisées autour de la ville, dans l'optique de prévenir la moindre menace. C'est donc sans surprise qu'on retrouve, parmi les maraudeurs, une Ellie toujours en quête d'un sens à son existence. Loin de l'adolescente mature mais enjouée du premier volet, c'est une jeune femme morose et minée de l'intérieur que The Last of Us - Part II nous propose d'incarner dans ses premières minutes, alors qu'elle couvre pour la première fois un long circuit de patrouille en compagnie de Dina, sa partenaire du jour, amie de longue date et flirt d'un soir.

Cette introduction de quelques heures, qui nous amène des rues de Jackson à ses abords enneigés, est le cap que fixe d'entrée Naughty Dog pour son jeu, sa note d'intention, que ce soit en matière de visuels, de mise en scène, d'intensité dramatique, de tension, de narration, de violence, de gameplay ou même d'enjeux scénaristiques. Tout est déjà là, ou presque, à commencer par ce désir ardent et omniprésent de prendre le joueur à contre-pied de la manière la plus violente qui soit. "Vous pensez peut-être savoir, mais vous vous trompez", avait lâché Troy Baker, l'interprète (entre autres) de Joel, il y a quelques semaines, sur son compte Twitter. Ce qui passait alors pour un pied de nez se reçoit finalement comme un pied-bouche à la toute fin d'un prologue qui met en branle le maelstrom d'évènements de The Last of Us - Part II.


Comme son aîné, comme d'autres productions littéraires et cinématographiques avant lui, The Last of Us - Part II se sert de son contexte apocalyptique pour parler de la nature humaine, à travers une histoire simple et intime. Vous l'aurez compris si vous avez jeté ne serait-ce qu'un regard rapide à la promo du jeu, ce deuxième chapitre s'articule essentiellement autour de la notion de vengeance, en nous proposant de guider Ellie dans sa folle poursuite de la seule justice qui existe encore dans son monde : oeil pour oeil, dent pour dent. L'épidémie, les infectés, les survivants hostiles : tout cela passe au second plan d'une expédition punitive, qui va conduire Ellie jusqu'au Pacifique, direction Seattle. C'est dans les ruines d'une ville en partie submergée par les eaux que se joue une lutte quotidienne entre deux factions de survivants : le WLF (pour Washington Liberation Front), une organisation militarisée qui a renversé la FEDRA sur place, et les Séraphites, une société religieuse qui prône un retour à la nature sur la base des préceptes d'une mystérieuse prophétesse. Le tout bien entendu en évitant les groupes d'infectés qui pullulent. "Un bordel" au milieu duquel Ellie va devoir garder son cap et traquer sa proie.

Si The Last of Us : Part II reprend la dynamique générale de son aîné, il en dépoussière de manière assez inattendue la prise en main et, plus partiellement, la structure. On retrouve pourtant le mélange d'infiltration, de gunfights et de puzzles gentillets qui faisait l'identité du premier volet - avant d'ailleurs d'aller chatouiller Uncharted. Comme c'était déjà le cas auparavant, chaque phase est nettement séparée des autres. Si bien qu'on peut toujours délimiter les temps forts et les temps faibles, souvent par le biais d'une remarque d'Ellie et du dialogue de l'accompagnement musical. Un côté légèrement mécanique qu'on retrouve aussi dans la collecte du loot, qui annonce souvent de manière un peu trop visible les pics de difficulté, ou dans la construction des niveaux, les espaces ouverts servant systématiquement de théâtre à une phase d'action. Moins envahissants, les QTE, courtes-échelles et autres effets de manche à base de plateformes qui s'écroulent demeurent toujours un poil trop récurrents et finissent clairement par émousser leur effet sur le long terme.

En dépit de ces quelques reliques de 2013, Naughty Dog n'a pas lésiné sur la modernisation de son gameplay, qui était considéré par beaucoup - y compris au sein de cette rédaction, les fieffés coquins - comme un frein à l'expérience du premier volet. Si son noyau dur demeure inchangé, il s'étoffe de nouveaux mouvements et de capacités supplémentaires qui le rendent à la fois plus souple, plus dynamique et plus varié. Ellie peut donc toujours s'accroupir et se mettre à couvert, mais elle devient également capable de s'allonger et de ramper pour se glisser sous une remorque ou une citerne, tout en conservant sa capacité à utiliser une arme. Manoeuvre essentielle du virage infiltration d'Uncharted 4, l'utilisation des hautes herbes fait ici un retour remarqué, sans être trop systématique ou contraint. Cette simple doublette élément de gameplay/réponse de level design transforme déjà la recette. Mais Naughty Dog l'enrichit de possibilités supplémentaires en matière d'arsenal, telles que la fabrication d'un silencieux de fortune à l'aide de bouteilles en plastique et de chiffons, de grenades fumigènes ou encore de pièges explosifs

Un panel d'actions qui élargit diablement l'éventail des stratégies à disposition pour régler un même problème et qui n'aurait pu être qu'anecdotique si The Last of Us : Part II ne bousculait pas l'équilibre des forces en présence. Là où le premier épisode nous opposait essentiellement à des infectés, le deuxième nous confronte surtout à des survivants, et des survivants fort bien équipés qui plus est - pour garder les infectés au chaud et piquer la progression de moments de tension toujours aussi bien fichus.

Les patrouilles surveillent leurs arrières, visent juste, communiquent, réagissent à la découverte d'un cadavre, tentent de vous contourner en conjuguant différents armements, n'hésitent pas à utiliser Molotov et explosifs pour vous débusquer. Les forces du WLF utilisent même des chiens pour vous pister - à la fois l'une des meilleures idées du jeu, et l'un des pires cailloux dans la chaussure, qui vous incite à bouger constamment et à allumer des contre-feux. En bref, les ennemis justifient l'existence de différentes approches, tout en permettant à chacun de trouver son style et d'expérimenter. Non pas qu'elles soient nécessaires pour survivre, tout du moins en difficulté normale : c'est davantage le fait d'avoir rempli ses réserves au préalable qui conditionne l'issue des face-à-face, plutôt que la manière de les aborder. En revanche, cette palette d'options tactiques garantit un confort de jeu fort appréciable, qui trouve, là encore, un écho dans la construction des arènes, dont on réalise souvent l'ingéniosité et l'ouverture a posteriori - un excellent point pour la rejouabilité d'un titre qui reste avant tout une expérience narrative.

The Last of Us : Part II donne ainsi à ses phases d'infiltration un peu plus d'épaisseur, en même temps qu'il nous permet de prendre un plaisir surprenant à planifier le moment où la situation dérape. Parce que l'assouplissement du gameplay nous permet de garder la main, et qu'il est plus aisé de retourner à l'anonymat, on n'hésite moins à tenter des coups, à sortir de sa cachette l'espace de quelques secondes pour frapper vite et fort, y compris contre les infectés. Les briques et les bouteilles de verre, toujours essentielles pour faire diversion, peuvent désormais servir à étourdir un adversaire avant de le charger et de lui asséner une mise à mort éclair - avec le risque d'attirer l'attention de ses camarades ou congénères. Et pour peu qu'Ellie se fasse repérer, elle a désormais les moyens d'esquiver en dernière minute un individu qui se jette sur elle, glanant ainsi quelques secondes pour se planquer ou dégainer. Là encore, réactivité et dynamisme oblige, le jeu vous permet de passer des armes de poing aux fusils d'une simple pression sur les gâchettes.

Cette idée que le jeu doit rester agréable y compris dans l'action se ressent jusque dans le design et le comportement des armes, qui ont bénéficié d'un soin supplémentaire. En témoigne cette superbe façon de mettre en scène leur amélioration sur les établis - en plus de créer une véritable connexion avec les outils de la vengeance. Revigorés, les affrontements ne sont toutefois pas exempts de quelques soucis notables. Des lignes de vues approximatives, des hitboxes un peu floues pour les headshots, des ennemis qui arrivent à déceler l'origine d'une flèche alors même qu'ils regardaient ailleurs ou qui alertent tous leurs petits copains sans même avoir eu le temps d'ouvrir la bouche. Une IA qui a tendance à ne pas vraiment anticiper les coups de surin aux angles de mur, aussi. Et par moments, des creux de level design, qui peinent à offrir la même latitude d'action sur l'ensemble du jeu. The Last of Us : Part II n'en reste pas moins largement supérieur à son prédécesseur sur le terrain du gameplay, et il aurait pu encore creuser l'écart.

Car même s'il conserve pour l'essentiel la linéarité de son aîné, ainsi que son découpage en grands actes de plusieurs heures, le jeu goûte ponctuellement, comme l'avait fait Uncharted 4 et Lost Legacy avant lui, aux joies des zones ouvertes. Le rôle de ces quelques passages, situés au début de l'histoire, au moment où Ellie arrive à Seattle, demeure encore à ce jour assez nébuleux. Était-ce l'objectif final de Naughty Dog de construire l'ensemble du jeu de la sorte, avant que les contraintes de temps et de budget ne viennent raboter les espoirs du studio ? N'était-ce qu'une expérimentation, une sorte de cadeau aux joueurs ou même une volonté de la part des développeurs de donner au jeu cet aspect d'entonnoir ? Difficile à dire vu d'ici. On regrette que le jeu ne les multiplie pas, tant ils modifient notre façon d'observer le décor, changent notre rapport à l'espace, aux affrontements et favorisent l'immersion (Ellie qui marque des repères à la main sur sa carte en fonction de ses découvertes, ou bien les patrouilles qui semblent apparaître de façon aléatoire).

Attention, on reste en terrain balisé et on sent que Naughty Dog a voulu rester maître de son récit. Mais, appuyé sur son sens aigu du détail et de la narration environnementale, le studio nous incite à explorer, à venir chercher le bout de la grande histoire perdu dans la petite, tout en n'oubliant pas de nous récompenser avec une arme, un étui ou un manuel de survie pour la suite. Cette philosophie, le jeu la conserve en version allégée après avoir resserré ses murs et transformé ses zones ouvertes en couloirs plus classiques pour inviter le joueur à ouvrir les yeux et à regarder autour de lui, qu'il s'agisse de trouver quelques munitions dans un coffre ou de dénicher l'ultime lettre d'un échange entre deux personnes disparues depuis des années.

Caméra, mise au poing
Champignons vénéneux
Mieux réparties sur l'ensemble de l'aventure, les rencontres avec les infectés font désormais partie des moments fort de The Last of Us, et ce notamment à cause de l'apparition de nouvelles formes de mutations suite à la contamination par le cordyceps. Les shamblers, ou puants, se présentent ainsi comme des amas de chair fongique sur pattes, qui libèrent des nuages d'un gaz acide une fois au contact et occasionnent des dégâts chroniques à Ellie. A l'opposé, les très flippants stalkers se cachent, vous épient et sont capables de devenir totalement silencieux avant de vous tomber dessus d'un seul coup. Quant aux inénarrables clickers, sachez qu'ils peuvent désormais vous repérer comme avec un sonar pour peu que vous soyez immobile et assez proche d'eux.

Il faut dire que Naughty Dog réussit encore à nous bluffer au moment de raconter la chute brutale d'un monde à travers le prisme de ses cendres. Si Seattle ressemble dans le fond aux nombreux décors de villes américaines déjà traversés dans le premier opus - jungle ininterrompue de bureaux effondrés, de boutiques grignotées par les frondaisons et de buildings étranglés par les racines - les artistes du studio ont réussi à lui donner sa propre identité, en insistant sur la place de l'eau dans son écosystème. Une idée simple mais brillante, qui se matérialise à l'écran par une ville très verte, traversée par les torrents d'eau venus de l'océan et par une pluie omniprésente, capable de doucher le plus solide des enthousiasmes. On pouvait s'en douter : en ce qui concerne la déprime, The Last of Us : Part II vient chasser sans trembler sur les terres d'un Death Stranding pourtant déjà particulièrement raide en la matière. Le jeu va même jusqu'à intégrer l'eau à son gameplay, et ce d'une manière plus intelligente que ne le faisait le premier The Last of Us, puisqu'elle devient à certains endroits une possibilité supplémentaire d'infiltration pour Ellie.

Dans le même esprit, les développeurs ont poussé le curseur encore un peu plus loin dans la caractérisation des différents endroits qu'on nous amène à visiter. Un vieux cinéma, une boutique de vélos, un magasin de modélisme, un quartier chinois, une librairie ou encore un aquarium et une station de télévision : The Last of Us : Part II éclaire régulièrement notre progression d'environnements terriblement soignés, fourmillant de détails anodins qui alimentent en réalité le sinistre de l'ensemble. Ces derniers ne font que renvoyer à une tragédie qui continue de hanter les survivants (et le joueur par la même occasion), faisant de la vision familière d'un petit commerce un glaçant aperçu d'une autre époque. En dépit de ce dialogue constant, le jeu n'est pas intégralement constitué de décors renversants d'originalité. Mais quand il se tourne vers des candidats plus classiques, qu'il s'agisse d'un hôpital ou de tunnels de métro, c'est pour mieux générer des séquences frappantes, tant en termes d'atmosphère que d'esthétique. Des séquences durant lesquelles la machine à histoires de Naughty Dog se met en marche.

A cordes et à cris
Si ce test évoque longuement le rôle des visuels, du regard et de la caméra dans la réussite de The Last of Us : Part II, il ne faudrait pas que cela se fasse au détriment d'une partie sonore, certes plus discrète, mais tout aussi maîtrisée. On retrouve donc de manière très sporadique, essentiellement durant les cut-scenes, les cordes retenues de Gustavo Santaolalla, tandis que Mac Quayle, qu'on connaît pour sa participation à la série Mr. Robot, apporte à la licence des morceaux de combats oppressants, qui évoquent le sang battant aux tempes. La musique revêt toutefois dans ce nouveau volet une dimension supplémentaire, plus profonde et plus poétique aussi, en servant de connexion émotionnelle à Ellie, à travers notamment l'utilisation de sa guitare.

Apothéose d'une nouvelle génération de hardware, comme l'avait été son aîné avec la PlayStation 3, The Last of Us : Part II est d'abord une monumentale démonstration technique. Certes, Naughty Dog ne verse pas dans l'open world. Les jeux du studio sont des aventures globalement linéaires et scriptées qui réclament moins de ressources que leurs comparses en monde ouvert. Mais réussir à afficher un tel rendu sur une console qui, déjà en 2013, accusait un certain retard matériel est une performance qu'on aurait du mal à ne pas qualifier d'ahurissante. Fidèle à ses ambitions et ses velléités cinématographiques, le studio californien impose notamment de nouveaux standards de qualité pour tout ce qui touche à ses personnages, et à sa façon de les montrer. Les connexions sont évidentes. Parce qu'ils se placent dans le registre intime avec The Last of Us, parce qu'ils veulent avant tout raconter une histoire humaine, les développeurs de Naughty Dog ont besoin des technologies pour soutenir cette approche. Cette Part II vient donc - sans surprise - asséner un immense uppercut technologique à toute la production en matière de modélisation, d'animation et surtout de capture faciale.

Si le jeu bénéficie évidemment au sens large de cette évolution, c'est dans les cut-scenes qu'elle se fait le plus nettement sentir. Car voilà la deuxième face de la pièce : parce que Naughty Dog en a désormais les moyens, le studio peut se permettre d'élargir le champ des possibles en termes de mise en scène et de représentation. Dans ce domaine, aucun doute : The Last of Us : Part II est une brute à nul autre pareil, qui fait de la caméra et du point de vue sa première force de frappe, y compris quand le joueur est aux commandes. Par ses cadrages, sa façon d'orienter notre regard et de montrer celui de ses acteurs, le jeu décuple la force de sa proposition.

Loin d'être un simple artifice, la mise en scène de ce deuxième volet nous amène à faire corps avec une Ellie dévastée, qui bascule lentement dans une spirale de violence crue que le jeu se garde bien de camoufler. Non pas pour le style, mais parce qu'elle fait sens dans notre processus d'adhésion au personnage, dans sa lente dégringolade. Et parce qu'elle est le seul dénominateur commun qui reste à ce monde. Dans cette suite encore davantage que dans le premier chapitre, ce n'est pas tellement ce que raconte le jeu qui importe. Aussi réussi soit-il, ce récit de destins symétriques liés dans la vengeance et dans un deuil impossible, aspirés par un tourbillon de brutalité, ne vaut que pour la façon qu'a le jeu de nous le faire vivre. Et c'est finalement ce qu'il réussit à transmettre par l'image qui se révèle bouleversant.

De gré, mais surtout de force
Malheureusement - et à l'inverse de The Last of Us premier du nom - cette Part II finit par se prendre les pieds dans ce parti pris. A trop vouloir transcender le récit par sa façon de le raconter, à trop insister sur cette volonté de montrer, elle se risque en effet à briser la dynamique narrative et à en éventer certaines subtilités. Là où le premier épisode savait faire économie de mots pour rendre même les silences éloquents, là où son écriture tout en retenue brillait par les nuances qu'elle savait faire ressortir chez ses personnages, ce deuxième volet tend à être nettement moins pudique. The Last of Us : Part II est un jeu qui explique, qui justifie, y compris ce qui n'avait pas besoin de l'être. Ce qui n'empêche pas le scénario de se tenir, la cohérence ou la crédibilité de son écriture n'étant ici absolument pas en cause.

Néanmoins, cette peur de ce qui n'est pas explicitement dit ou montré donne au jeu une inertie désagréable, qui se fait tout à coup sentir au lancement d'un deuxième acte inattendu, marqué par un anti-climax comme on en a peu vécu jusque-là. Le pari de Naughty Dog est audacieux et, quelque part, saisissant. C'est même une victoire pour le studio, qui nous amène en toute fin de jeu là où il le souhaitait, après avoir donné naissance à une poignée de grands moments et de scènes époustouflantes.

Mais si victoire il y a, elle est à la Pyrrhus. Car ce pari a un prix. Celui d'un jeu trop long pour son propre bien, contraint parfois de remplir et d'équilibrer sur la durée pour ne pas se retrouver avec des actes asymétriques. Celui d'un joueur qui pourra se sentir braqué par un scénario qui lui force la main, par une deuxième moitié mécaniquement moins intéressante mais qu'il sera contraint de terminer pour avoir le fin mot de l'histoire. Celui enfin d'une écriture qui perd cruellement en finesse dans ce deuxième acte, au point de faire passer certaines des grandes thématiques du jeu au chausse-pied. L'essentiel est probablement ailleurs, d'autant qu'à l'aide de ce deuxième acte discutable, The Last of Us : Part II gagne un final d'une puissance rare. Il rentre ainsi dans la très restreinte catégorie de ces titres qui, même à travers leurs échecs, marquent le joueur pour longtemps.


Peu importe comment on se place, The Last of Us : Part II est un gigantesque coup de latte dans la mâchoire, qui laisse le joueur sonné, bouleversé, ému et furieux. Performance technique exceptionnelle, révision admirable d'un gameplay bancal, ce deuxième volet se révèle surtout être une leçon de mise en scène plus viscérale que jamais, qui, tout en utilisant le cinéma comme référence, réussit à tracer son propre chemin à l'aide de ce que le jeu vidéo seul est capable d'offrir. Classique dans le fond, il se transcende littéralement par la forme, quitte à se brûler les ailes à force de vouloir trop en montrer. Gêné par un deuxième segment maladroit et fort peu subtil, le jeu de Naughty Dog réussit pourtant à nous arracher ce qu'il souhaite et finit par nous renverser, en dépit de ses errements.