1994 : la fin du jeu vidéo.
Tchiko

Metroid Prime 3
Je me suis forcé à continuer, les commandes étant agréables (la fameuse option de sensibilité de la visée experte, cool) et le jeu techniquement fort aguicheur. Que c'est nul, on est tellement loin de ce qui rend intéressant un Metroid. Quel gâchis cette énorme prod pour un bête jeu d'aventure US de base soporifique.
Revendu sans le finir.


Super Mario Galaxy 2
Même constat que pour le premier volet, malgré quelques différences bien connues. Les ~20 premières étoiles c'est très cool, même wow, surtout que j'aime bien le concept du Mario 3D plus parcours et spectaculaire (gravité avec laquelle on joue, les planètes rondes etc). Puis ça commence à être moins dense, un peu répétitif, enfin ça sombre trop rapidement dans du foutage de gueule avec des « niveaux » vides et gadgets sortis d'une béta. J'ai arrêté après quelques niveaux post game, où il n'y a plus rien d'intéressant dans ce long remplissage.
C'est dommage ce manque de consistance dans les Mario 3D. Même Mario 64 se tape des musiques déjà entendues sur les derniers niveaux (manque de mémoire ?).
Sinon il y avait du bon, j'ai aimé tous ces niveaux sphériques ou cylindriques, Yoshi passe bien avec ses contrôles, boss fights soignés. Mais il y a aussi les contrôles imparfaits de Mario, un comble : les changements de directions moins rapides que le parfait 64, c'est un peu trop lent et mou niveau feeling en comparaison (un peu mieux que le 1 car les environnements sont un peu plus denses) ; le salto arrière pénible à sortir car il faut bien passer par la position neutre dans cet épisode, incompréhensible ; et le pilote automatique dû à la sphéricité des environnements qui peut créer quelques anomalis genre Mario qui se met à tourner en petit rond alors qu'on demande d'aller simplement tout droit.
Je retiendrai ces magnifiques perspectives par transparence sur les niveaux sphériques dans l'eau, et un chouette level design bien dense au début.
Revendu, comme le premier.


Luigi's Mansion (GC)
Chef-d'œuvre.
Alors c'est pas un jeu de plateforme mais j'ai envie de dire : voilà, dans la thématique des jeux Mario, ça c'est un produit soigné, peaufiné à tous niveaux.
Les tests et avis n'auront pas loupé que le jeu est court (de 5 à 10 heures) mais il a dans son ADN et son design quelque chose de silencieux qui passe au-dessus de la tête de ces joueurs : un concept arcade : épais, dense dans ses qualités, à score. Et réussi s'il vous plait, ce qui à mes yeux demande bien plus de talent à concevoir que d'enchaîner dans la durée des niveaux par la distraction minimale un brin lobotomisante, mais plus bruyante semble-t-il. Soit l'évolution du jeu vidéo dans son ensemble.
Le score basé sur la capacité à capturer les fantômes efficacement, sans se faire toucher dans l'opération. Pas simple dans le dernier tiers, il y a des joueurs qui maîtrisent :

Plus tous les petits secrets à trouver partout.
Le NG+ bien pensé (et avec mon exemplaire jap, cheap mais 60hz, j'évite le mode miroir, cool).
La trogne de Luigi façon Wallace et Gromit, l'ambiance spooky inégalée, avec ses jeux d'ombres travaillés, sa poussière, ses couleurs à l'ancienne. Le 3 on dirait LEGO Luigi à côté, avec ses couleurs flashy, sa caméra trop éloignée (facilité devenue la norme), son visuel Pixar clean et son gameplay à énigmes pour avancer. Dans l'original les énigmes tournent principalement autour de la capture de chaque fantôme de peinture, unique, pas actionner des interrupteurs dans chaque pièce pour débloquer le chemin…
Les sons parfaits, de la musique aux sonorités Gameboy, en passant par un Charles Martinet à son meilleur ici.
Et la réal de haut vol. A l'époque j'avais regretté les textures à l'ADN un peu trop N64 comparé à ce qu'on attendait technologiquement, aujourd'hui j'adore car leur conception est plus travaillée et le rendu est très charmant artistiquement.


Wii Sport Resort
Agréablement surpris, excellent jeu multisport. Tout est bien foutu et en synergie : les controles qui fonctionnent cette fois, le joli rendu façon Pilotwings 64 avec les couleurs de Wave Race 64, le lieu de l'ile hyper immerssif de par son design travaillé, les musiques trop bien façon vieux générique TV de qualité, un peu jazzy, portées par une stéréo surround magnifique. Et la brillante conception des différentes épreuves (avec des éléments qui se débloquent petit à petit sans crier gare, de façon légère, sans menu complétiste d'hystériques de mes couilles) qui dépassent largement la simple retranscription d'un sport, pour le fun du joueur. Un vrai jeu vidéo quoi. C'est un peu le California Games 2010.
Le 60fps en 4:3 classieux B|
Reste que le motion contrôle, même précis et ingénieusement utilisé, reste du motion contrôle avec son manque de feedback (ça se bosse cela dit, mais faut être motivé). Cependant ça colle tellement bien au thème et ça permet un gameplay vraiment particulier (l'avion qu'on tient entre ses doigts comme un jouet et qui répond parfaitement, ce rêve de gosse).


Sin and Punishment (N64)
Attention retournement de veste acrobatique.
Pas aimé quand je l'avais pris il y a quelques années.
Suite au fait que j'adore maintenant sa suite sur Wii, je m'y suis re-intéressé pour m'apercevoir que j'étais une pipe, no comment.
Bref, BGE de l'infini, best rail shooter ever, best Contra 3D etc

Longévité parfaite d'une heure à une heure vingt selon comment on joue : soit on joue la survie/speedrun/efficacité, soit on joue le score et on laisse survivre l'élément, pourtant dangereux, dont la mort mettra fin à la scène, pour shooter les ennemis environnants. Et là oh surprise, en plus d'être par définition plus corsé à exécuter, des éléments et patterns peuvent apparaître et changer le passage du tout au tout, poussant le gameplay dans sa difficulté max. Quelle classe.
Trois modes de difficulté parfaits. Facile pour s'y plonger sans pour autant sacrifier de l'intérêt, et éventuellement décrocher par la suite un premier 1cc accessible, normal pour attaquer les choses sérieuses et un hard déployant tout l'arsenal (des trucs exclusifs qui mettent la banane) mais qui reste clean sans ennemie épongeant les tirs, contrairement à sa suite par exemple. Checkpoint et Continue généreux qui contribuent au die and retry agréable et au rythme arcade.

Créativité et densité de chaque instant de jeu, quelle inspiration.

Histoire intéressante rythmant la partie juste comme il faut (on peut passer les cut-scenes bien sûr, et enlever les sous-titres moches japonais après avoir fini le mode normal, les dialogues étant en anglais). Très Evangelion, mystique comme j'aime, mise en scène de haut vol.

La patte graphique est unique. C'est de la 64 boostée pour l'action comme jamais, avec des textures étonnamment plus détaillées que d'habitude, plus façon PS1/Saturn, avec des éléments parfois low poly (surtout les jointures) mais délicieusement designé pour un rendu soigné qui a de la gueule, couleurs très classes et perspectives immersives superbes, effets graphiques à tomber pour cette gèn et au rendu encore singulier aujourd'hui (sur CRT c'est mieux et sinon la version Switch Online serait à éviter pour son lag grossier).
C'est magnifique, ça fuse dans tous les sens et ça bronche pas (30fps).

Plusieurs configurations des contrôles possibles, j'ai opté pour l'idée originale de prendre la manette N64 par la partie gauche : on déplace le perso avec gauche-droite de la croix, double tap pour la roulade rapide invincible (première roulade façon From ?), on vise au pouce droit avec le stick (la prise en main non symétrique de la manette demande un bon temps d'adaptation dans cette config unique, on pouvait cependant la choisir dans Goldeneye également), saut sur gâchette gauche (et double saut, c'est l'esquive plus risquée qui permet, elle, de continuer à tirer, la dernière étant le slalom précis à terre), tir sur gâchette droite et actionner/désactionner le lock avec le pouce droit sur A, c'est assez rare d'utilisation heureusement, à découvrir par soi-même dans certaines situations.
Le fait que le perso ne puisse voler donne au gameplay un côté run'n gun unique pour un rail shooter, contraignant et posé en même temps, j'adore.
La séparation de la visée et du déplacement pour un pur rail shooter speed aussi exigeant est assez élitiste, Treasure quoi.

La mise en scène est d'enfer.

Et les musiques, quelle ambiance… Style jazz fusion japonais des années 80, au rendu inhabituel pour de la 64, c'est en fait du PCM streamé (de qualité ça va), produites à la base sur un synthé par un certain Toshiya Yamanaka :

pepe_feelsgood

Si on fait la somme de la forme que tout ça prend : jeu le plus classe ever avec Thunder Force V Saturn.

Je mets en lien :
Interview de l'équipe sur les deux volets, par Iwata :
https://iwataasks.nintendo.com/intervie … hment/0/0/

Interview du compositeur :
https://shmuplations.com/toshiyayamanaka/