1994 : la fin du jeu vidéo.
Tchiko

Fini Dragon Quest, BGE.
Le jeu n'abandonne jamais sa simplicité affichée au départ et se finit en ~10h. C'est du rythme à fond les ballons pour un RPG pourtant traditionnel avec son système central de level up. A chaque nouveau niveau j'étais joie (fini niveau 23), il y a seulement quelques carac de base mais c'est ça qui est bien car chaque point compte, fait clairement la différence en combat pour la progression dans le jeu, l'exploration, l'objectif en cours. Plus les magies gagnées tout aussi simples et utiles, données toujours au bon moment dans la quête, rythmant beaucoup la progression du jeu plutôt que des rebondissement/développement de l'histoire sur-gonflés. Je ne suis pas sûr qu'il existe un autre RPG aussi concentré et épuré globalement. Tout ce qu'on débloque petit à petit permet au jeu de ne pas ralentir. Quand un type de déplacement ou d'interaction avec la carte pourrait commencer à devenir redondant, un objet ou une magie vient alors se charger de vous donner le pouvoir de se sortir bien plus facilement de cette situation, le pouvoir d'en éliminer le danger et le temps si on gère bien l'ensemble, pour se concentrer sur le reste de l'exploration, nous permettre d'explorer plus profondément. Encore une fois c'est si bien crafté, notamment le rythme, quel savoir faire à l'époque. C'est en bien des points semblable au premier Zelda, la qualité générale déjà, le sens de l'aventure que le joueur en tire, la personnalité de cette quête grâce à la valeur de chaque élément heroic fantasy du jeu, tangibles pour le joueur de part leur importance dans la quête et l'imaginaire qu'il y a derrière.
Le côté plus social/anthropo-culturel de DQ1 par rapport à Zelda 1, avec ses échanges plus nombreux avec les PNJ (plus charmants aussi,), rend la quête un peu plus rythmé dans son déroulement de part ces précieux indices récoltées, mais un peu moins organique/bucolique.
Quand je pense que ces deux jeux sont sortis à trois mois d'écart, le trip pour les petits japonais en 1986.

La version SFC est splendide, les musiques enrichies avec une « orchestration » et un son de malade pour la console (clarté, stéréo…).

Le compositeur Kōichi Sugiyama est à placer tout en haut. Comparé aux autres grands compositeurs du JV je dirais qu'il a la particularité de faire une musique un peu plus sophistiquée dans son écriture, un peu plus musique savante (classique), moins moderne, tout en restant jubilatoire pour le joueur constamment porté avec tant de légèreté et d'élégance.
Sur l'immersion toujours, j'ai apprécié l'aspect solitaire de la quête puisque sans équipe, ça a ses charmes (les jeux Zelda l'ont bien compris). Et ça permet ce style épuré qui donne un rôle à chaque point de carac. Ça m'a rappelé mes fiches de perso quand ado je faisais des jeux de rôle papier avec mes potes. Derrière chaque chiffre on se construit du sens dans sa tête, il y a presque un côté cabalistique qui colle bien au genre justement. Là où la prolifération de stats et perso dans le style JRPG qui s'est dessiné ensuite, profitant des calculs en arrière plan sans limite, a tendance à diluer par des vagues de maths ce plaisir particulier du jeu de rôle papier au profit d'une plus grande variété, d'un réalisme plus chiant organique dans la somme des données, aussi d'une histoire plus développée sur le devant.

Le post game apporte une petite touche des plus charmante et sympa, dernière couche RPG cohérente d'une grande/petite aventure solide.
Pas de replay value pour le genre, dans les variations possibles, forcément. Mais perso je m'y replongerai de temps en temps pour sûr.
Seul petit reproche à mes yeux, les déplacements un peu maladroits niveau sensation.

Next FF5, que je vais me faire le plaisir de reprendre depuis le début.