1994 : la fin du jeu vidéo.
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Tchiko
06 Mar 2021
Je me suis intéressé à Star Fox Zero ces derniers mois, partant d'un avis négatif en regardant les vidéos et tests avec leur idée saugrenue de séparer la visée du contrôle du vaisseau. Blasphème, et ça rend tellement mal en vidéo. Ça me semble être du pur Miyamoto, pour la promo du jeu il le présentait partout personnellement comme s'il l'avait dirigé (en partie), et le résultat va dans ce sens pour moi. Là où tout ça me fait penser à du Miyamoto c'est dans la gestion de l'espace et le gameplay qui en résulte. Je vais faire une comparaison osée mais j'ai pensé à Super Mario 64 et son contrôle de la caméra tout en jouant à un jeu de plateforme, l'impression d'être à deux endroits en même temps… Ça donne de la liberté à l'action, cela permet de faire de nouvelles choses sorties tout droit de l'esprit du Maestro et cela demande au joueur un numéro d'équilibriste qui donne un résultat plus expérimental dans le gameplay que les formules classiques. Et le jeu est bourré de concept qui viennent s'ajouter, comme la possibilité de locker la caméra (pas le viseur, c'est différent dans ce jeu) sur un ennemi : certains boss sont lockés de la sorte en permanence, permettant de les garder à vue et de les shooter ensuite avec le gamepad. Le rendu sur l'écran TV fait penser à un enfant qui jouerait avec un avion dans les mains en le regardant, ça claque. Certains boss lockés ont une attaque de zone et il faut surveiller l'écran TV pour lire leurs patterns, se placer à la bonne distance et repérer la courte fenêtre qui permettra d'attaquer avant de se remettre à l'abri à distance. Tout en évitant les missiles et en combattant les autres vaisseaux. D'autres boss nous laissent la liberté de les locker à tout moment avec la gâchette, permettant de les repérer instantanément et précisément quand ils sont off-screen tout en continuant à piloter notre vaisseau en premier plan comme si on conduisait une voiture radiocommandée, fini la carte dans cet épisode, le jeu est tout le temps fluide dans les actions avec une liberté et une créativité hors-normes dans un shmup. On peut leur tourner autour comme bon nous semble, s'en éloigner et faire un 180 avec le tank pour leur tirer dessus en marche arrière, avec toujours la possibilité de viser comme un chef durant ces actions en regardant la vue du gamepad, c'est du génie. Les affrontements des autres chefs d'escadrille en vaisseaux, phases tout juste sympa dans Star Fox 64, passent dans une autre dimension : on peut les suivre en manœuvre serrée tout en continuant à les canarder en tirant à 90 degrés sur le côté grâce au gamepad, on a l'impression de piloter le Faucon Millénium et d'avoir en même temps la tourelle de tir dans les mains, sensation renforcée par le large gamepad, le gyro et le tir sur la gâchette. D'ailleurs les commandes se passent des touches en façade, tout se fait dans le confort avec les gâchettes et les deux sticks (ce qui demande un certain calme si on ne veut pas déclencher des loopings malheureux). Sinon le jeu est rempli de missions variées, tous les boss sont chouettes, le final bien cool, on peut continuer de jouer et de scorer pendant les cinématiques, il y a d'autres trucs concept comme ces missions où on protège notre vaisseaux mère qui avance dans un couloir mais on est libre de nos déplacements du coup on peut jouer avec la vitesse des deux vaisseaux et se mettre en vol stationnaire un peu derrière pour lui shooter les drones parasites qui se baladent sur sa carlingue, ou atterrir dessus en mode cocotte pour les blaster etc, on débloque le mode arcade après avoir atteint la fin, c'est vraiment le cœur du jeu où il prend complètement forme avec l'enchaînement des niveaux (choisi ou mérité de divers manières) et le plaisir de peaufiner son score, ses stratégies, ses placements grâce au level design soigné (qui a demandé un retard de la sortie du jeu) un peu comme dans un Ikaruga mais version libre à la Super Mario 64. |