1994 : la fin du jeu vidéo.
Tchiko

Je me suis intéressé à Star Fox Zero ces derniers mois, partant d'un avis négatif en regardant les vidéos et tests avec leur idée saugrenue de séparer la visée du contrôle du vaisseau. Blasphème, et ça rend tellement mal en vidéo.
Mais ça a fini par m'intriguer, alors je me suis fait prêter une Wii U et j'ai testé la démo, puis j'ai acheté le jeu, puis j'ai acheté la Wii U de mon pote pour pouvoir continuer à y jouer, puis j'ai acheté un écran PC pour réduire l'input lag (AOC 24G2 144Hz).
Maintenant c'est mon rail shooter préféré avec After Burner.

Ça me semble être du pur Miyamoto, pour la promo du jeu il le présentait partout personnellement comme s'il l'avait dirigé (en partie), et le résultat va dans ce sens pour moi.
Le principe c'est de coupler l'idée d'attribuer la visée au gyro indépendamment du contrôle de l'engin au stick, à celle de laisser la liberté au joueur de choisir de regarder soit l'écran du TV à la troisième personne soit l'écran du gamepad qui présente la vue cockpit qui suit la visée (c'est pénible à expliquer désolé).
C'est évidemment déstabilisant au début.
Perso la démo et ses missions d'entraînement m'ont convaincu sur les contrôles tant j'ai pris mon pied à diriger tous ces véhicules, les sensations sont extra. J'ai toujours adoré les engins radiocommandés dans mon enfance et je suis un de ceux qui ont acheté et limé Steel Battalion et sa manette de la NASA. SFZ est très demandeur également car non seulement le système de jeu est complexe mais chaque engin a ses propres commandes et il faut savoir passer d'un à l'autre rapidement. Ça fait partie du concept, genre on peut transformer le vaisseau en bipède n'importe quand (missions couloir comme free range) ou bien encore l'espèce d'hélico/drone qui sert pour quelques missions plus posées (qu'on peut éviter en mode arcade selon l'envie) avec lequel on peut larguer un petit robot à roulette à tout moment, possédant ses propres commandes toutes simples, pour infiltrer les passages étroits à proximité et hacker un terminal : il est attaché à l'hélico par un fil et on le dirige à la première personne sur l'écran du gamepad sans pour autant abandonner l'hélico qui reste en vol stationnaire sur l'écran TV. Le petit robot peut même tirer pour actionner des trucs à distances. On peut le larguer et le récupérer n'importe quand et ainsi passer d'un à l'autre en un instant, et quand on teste tout ça en même temps en enchaînant les engins c'est assez délirant.

Là où tout ça me fait penser à du Miyamoto c'est dans la gestion de l'espace et le gameplay qui en résulte. Je vais faire une comparaison osée mais j'ai pensé à Super Mario 64 et son contrôle de la caméra tout en jouant à un jeu de plateforme, l'impression d'être à deux endroits en même temps… Ça donne de la liberté à l'action, cela permet de faire de nouvelles choses sorties tout droit de l'esprit du Maestro et cela demande au joueur un numéro d'équilibriste qui donne un résultat plus expérimental dans le gameplay que les formules classiques.
Dans SFZ on comprend que s'il est techniquement possible de jouer au jeu en regardant n'importe lequel des deux écrans, celui du TV permet d'avoir une meilleure vue d'ensemble mais demande d'anticiper en 3D où les lasers vont atterrir, ce qu'on fera en suivant du regard la traînée de laser et non simplement le viseur trompeur avec la perspective. L'écran du gamepad permet lui de viser instantanément grâce à la première personne, le rendant plus efficace pour les tirs de précision, et permet également de tirer avec de l'angle à l'extérieur de l'écran TV. La magie c'est quand tout ça est utilisé en permanence dans les différents niveaux : slalomer à un endroit tout en visant un autre, certains ennemies qui demandent à être shootés de dessus (on peut d'ailleurs à cet effet orienter la traînée d'un missile après avoir locké la cible), des vaisseaux ennemis en train de se crasher qu'on rattrape au vol d'un tir rapide off-screen (+1 au score) etc.
Bien sûr déplacer avec aisance son vaisseau dans un sens tout en visant ailleurs avec le gyro demande de la pratique, au début on est crispé avec cette fausse impression qu'il faudrait regarder les deux écrans en même temps ou sans encore savoir lequel regarder (ce qui fait parti du gameplay) et c'est ce stade que la plus part des joueurs n'ont pas passé. Pour moi le résultat en vaut totalement la chandelle.

Et le jeu est bourré de concept qui viennent s'ajouter, comme la possibilité de locker la caméra (pas le viseur, c'est différent dans ce jeu) sur un ennemi : certains boss sont lockés de la sorte en permanence, permettant de les garder à vue et de les shooter ensuite avec le gamepad. Le rendu sur l'écran TV fait penser à un enfant qui jouerait avec un avion dans les mains en le regardant, ça claque. Certains boss lockés ont une attaque de zone et il faut surveiller l'écran TV pour lire leurs patterns, se placer à la bonne distance et repérer la courte fenêtre qui permettra d'attaquer avant de se remettre à l'abri à distance. Tout en évitant les missiles et en combattant les autres vaisseaux. D'autres boss nous laissent la liberté de les locker à tout moment avec la gâchette, permettant de les repérer instantanément et précisément quand ils sont off-screen tout en continuant à piloter notre vaisseau en premier plan comme si on conduisait une voiture radiocommandée, fini la carte dans cet épisode, le jeu est tout le temps fluide dans les actions avec une liberté et une créativité hors-normes dans un shmup. On peut leur tourner autour comme bon nous semble, s'en éloigner et faire un 180 avec le tank pour leur tirer dessus en marche arrière, avec toujours la possibilité de viser comme un chef durant ces actions en regardant la vue du gamepad, c'est du génie. Les affrontements des autres chefs d'escadrille en vaisseaux, phases tout juste sympa dans Star Fox 64, passent dans une autre dimension : on peut les suivre en manœuvre serrée tout en continuant à les canarder en tirant à 90 degrés sur le côté grâce au gamepad, on a l'impression de piloter le Faucon Millénium et d'avoir en même temps la tourelle de tir dans les mains, sensation renforcée par le large gamepad, le gyro et le tir sur la gâchette. D'ailleurs les commandes se passent des touches en façade, tout se fait dans le confort avec les gâchettes et les deux sticks (ce qui demande un certain calme si on ne veut pas déclencher des loopings malheureux).
Bref j'arrête c'est pénible à expliquer désolé et j'ai fait une vidéo du premier niveau pour ceux que ça intéresse.

Sinon le jeu est rempli de missions variées, tous les boss sont chouettes, le final bien cool, on peut continuer de jouer et de scorer pendant les cinématiques, il y a d'autres trucs concept comme ces missions où on protège notre vaisseaux mère qui avance dans un couloir mais on est libre de nos déplacements du coup on peut jouer avec la vitesse des deux vaisseaux et se mettre en vol stationnaire un peu derrière pour lui shooter les drones parasites qui se baladent sur sa carlingue, ou atterrir dessus en mode cocotte pour les blaster etc, on débloque le mode arcade après avoir atteint la fin, c'est vraiment le cœur du jeu où il prend complètement forme avec l'enchaînement des niveaux (choisi ou mérité de divers manières) et le plaisir de peaufiner son score, ses stratégies, ses placements grâce au level design soigné (qui a demandé un retard de la sortie du jeu) un peu comme dans un Ikaruga mais version libre à la Super Mario 64.
Merci Miyamoto san smiley130
Il a déclaré que malgré l'échec du jeu, il le considérait quand même bon pour un enfant, comprendre quelqu'un qui n'est pas enfermé dans des anciens schémas de jeu, monde de m....