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Homme déconstruit
b3y0nd

- Jamais

L'amélioration de la police c'est un problème de design intéressant mais aussi sans doute totalement insoluble.


Déjà du fait du rôle qu'elle occupe dans le jeu, que ce soit désiré par les devs ou non - mais là n'est plus vraiment la question -, elle a une "fonction béhaviorale" très primaire : t'empêcher de foutre le chaos. Si on extrapole c'est un peu le même esprit que la désynchronisation dans assassin's creed en un peu plus poussé (si on peut le dire ainsi), la police est là uniquement pour t'empêcher d'agir plutôt que comme une mécanique / interaction de gameplay à rechercher (à l'opposé de GTA donc).
C'est accentué par la façon dont c'est foutu: si tu décides d'aller au contact avec elle tu te feras très rapidement déborder en quelques secondes et tu te feras buter, + de toutes manières ce ne sont pas des combats très intéressants car ils se font en environnement totalement ouvert (t'es souvent dans la rue) sans level design dédié (donc sans couvertures, sans verticalité, sans trucs à hacker) et sans l'élément de planification / choix d'approche qui est primordial pour bien utiliser le gameplay du jeu qui est construit autour de micro arènes à aborder de la façon que tu veux mais que tu "analyses" avant d'attaquer (comme les camps d'un far cry ou les niveaux d'un deus ex)


A cette fonction (t'empêcher de jouer d'une certaine manière) il faut ajouter une limitation fondamentale : l'impossibilité des courses poursuites. Ce dont découle directement la problématique du spawn près du joueur. Si tu n'as pas de spawn près du joueur, alors la police devient presque inutile et sa fonction devient caduque. Principalement car 90% des crimes que tu vas faire dans le jeu sont en voiture en roulant sur les passants, et si la police n'apparait pas tout de suite (ou apparait loin du joueur dans un souci de crédibilité accrue), tu ne la verras même pas car tu seras parti longtemps avant qu'elle ne vienne sur la scène, et elle ne peut pas te poursuivre en voiture. Donc il n'y aurait aucune conséquence à rouler sur le trottoir comme un porc en défonçant tout le monde : ce qui est briseur d'immersion tout autant que le spawn à deux mètres. Bref du coup ton système ne sert vraiment plus à rien. Une solution à ça serait peut être de gérer un petit mieux les zones de spawn (au risque de réduire l'efficacité de la police) ou de dropper les policiers de voitures volantes, mais là aussi ça demande de faire spawner les voitures volantes assez proche du joueur et ça rajoute du temps avant que la police ne vienne au contact, donc tu pourrais t'échapper encore plus facilement.


Maintenant si on imagine que par n'importe quel moyen ils arrivent à intégrer des courses poursuites avec la police. On retourne sur le problème de l'affrontement à pied qui est que ce ne serait pas très intéressant dans l'état actuel. Tout d'abord pck à vérifier mais la map ne doit pas du tout être faite pour. La map est exceptionnelle à traverser à pied, avec beaucoup de chemin de traverses, de verticalités, de passages etc... mais ce n'est pas du tout vrai pour la conduite en voiture, contrairement à un GTA où dès le début ils doivent designer la map pour avoir beaucoup d'échappatoires pour s'enfuir en caisse, des tremplins, etc etc... ce qui n'est pas le cas ici. Donc de manière structurelle (et inchangeable) l'environnement fait que même dans une course poursuite ta liberté d'action (et donc ton amusement) serait forcément limitée. Liberté d'action aussi atrophiée par le fait que tu ne peux pas tirer en voiture, donc là encore l'interaction serait fortement réduite (à moins d'un gros boulot pour implanter ça). En outre, il faudrait sans doute augmenter la vitesse des véhicules (mais du coup rendre plus rapide le système de streaming qui asphyxie déjà les consoles) ainsi que modifier leur physique (même si elle est pas aussi dégueu qu'on pourrait le penser). Et enfin, ce qui n'est pas une mince affaire, faire en sorte que les PNJ réagissent de manière intéressante à la course poursuite, avec des voitures qui paniquent, qui te bloquent le passage, etc... sachant qu'il n'y a rien de tout ça de présent dans le jeu.


Bref je pense que fondamentalement le système de police est quasi irrattrapable. C'est une pelote de laine à démêler sans fin et avec sans doute l'impossibilité de tomber sur un résultat vraiment satisfaisant au bout. Il pourrait être amélioré au prix d'un effort de dev titanesque (qui équivaudrait à rajouter un véritable pilier de gameplay presque à partir de 0) mais qui serait sans doute vain pour plusieurs raisons:
- c'est sans doute impossible d'implanter de nouveaux systèmes qui taxent le CPU sur les old gens qui crachent déjà leurs poumons
- ça irait à l'encontre de la philosophie du jeu tant sur le plan narratif que sur le plan de son rythme. Je l'ai déjà évoqué dans un post précédent mais en y jouant de manière naturelle, le fait de faire des massacres ou de rouler n'importe comment va à l'encontre du flow du jeu (difficile à décrire)
- du fait des limitations structurelles, il serait peu intéressant à jouer et donc très peu utilisé par les joueurs. Ca reprend l'argument précédent mais en gros le jeu ne t'incline pas à confronter les flics, et vu que ce serait peu dynamique au final ça représenterait un temps de jeu minime dans une partie en comparaison de l'effort de dev demandé, et ça n'améliorerait pas ou alors à la marge l'expérience de jeu
- même avec toute la volonté et toutes les ressources du monde, ça n'atteindra jamais le niveau d'un gta (rien que pour l'organisation de la map) et donc ça restera un système moqué et/ou dénoncé comme étant au rabais

Je pense donc que les joueurs doivent passer par perte et profits le système de police et que CDP ne devrait pas y concentrer trop de temps (ou alors de manière cosmétique pour moins briser l'immersion lors des spawns, sachant que ça pose déjà ses propres difficultés). Je peux me tromper mais c'est sans doute irréaliste de s'attendre à une vraie amélioration là dessus. Pour tout ce qui est IA et équilibrage ce serait bien mieux de focaliser les ressources sur les phases de gameplay immersive sim en arène (qui ont une très bonne fondation) et d'améliorer le pathfinding des NPC à pieds.