Je suis une grosse brêle
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Mr.Rogers
18 Sep 2019
Bon, faut que je vous parle de Control (PC) que je viens de finir, parce que y a des choses à dire et que j'ai envie de faire un pavé. On va commencer par toute la partie graphique, vu que c'est ce qui a concentré la plupart des commentaires sur le jeu j'ai l'impression (pas tellement ici mais globalement). Et surtout par le ray-tracing. Je vais pas refaire la vidéo de DF mais je voulais quand même donner mes impressions.
Pour tout ce qui est reflet c'est encore plus flagrant, notamment sur tout ce qui est surface vitrée et surface métallique convexe (genre les gros tuyaux des zones de maintenance). Ça rend hyper bien et ça participe même à l'ambiance des lieux. Voir à travers une vitre en y voyant aussi le reflet de ce qu'il y a derrière soi « comme en vrai » c'est du jamais vu dans un jeu vidéo et c'est sincèrement impressionnant. L'effet est peut-être même un peu exagéré et « brillant » pour être considéré vraiment réaliste mais osef, ça le fait et c'est bien l'intérêt.
Et à part le ray-tracing me direz-vous ? Eh ben je suis assez mitigé. La modélisation des persos est franchement pas incroyable pour un jeu de 2019, les expressions faciales sont mêmes assez gênantes de rigidité/difformité pendant les cinématiques (certains diront que ça participe à l'ambiance chelou lol). Les décors sont somme toute assez classiques techniquement et t'as pas l'impression de voir du 500 millions de polygones à la seconde. Y a aussi parfois du pop de textures qui mettent 3 bonnes secondes et un coup de caméra à passer en full rez, ce n'est pas très heureux. Alors ok les effets de particules sont chouettes. Surtout, il y a quelque chose qui m'avait choqué au départ : j'avais l'impression que l'image avait en permanence une sorte de « grain » assez dégueu et dont l'IQ pâtissait complètement. Au départ je pensais que c'était des artefacts liés au DLSS, donc j'ai fait quelques tests. Je pense avoir finir par comprendre et c'est lié à deux facteurs : la gestion des ombres dans le jeu (qui sont globalement low rez, pas le point fort du moteur) et le bruit du ray-tracing (DF en parle aussi mais trop rapidement). Ça donne ça :
On le voit au fond de l'ascenseur sur le premier screen, cette sorte de « grain ». Et certains autres éléments sont flous. C'est plus choquant en mouvement mais la flemme de faire une vidéo. Concernant la DA. Alors j'ai vu le test de GK qui s'extasiait dessus et je serais pas aussi dithyrambique. Ce qui est sûr c'est que c'est clivant ; un style qu'on aime ou qu'on déteste. Perso ayant vu les trailers j'étais sûr que ça me plairait parce que ça me rappelait des films comme Cube ainsi qu'une esthétique très années 70 (plus futuriste que le futur, plus cyberpunk que le cyberpunk ) mais tout le monde va pas adhérer. Du béton, du béton, des tuyaux, du métal, des petits bureaux en bois et encore du béton. On en fait vite le tour et ça reste globalement plat. Pour autant les lieux sont de plus en plus intéressants visuellement à mesure que l'aventure progresse (la carrière de roche noire, le secteur des champignons, la zone interdite...). Ce qui est chouette ce sont d'ailleurs les lieux en eux-mêmes et leur architecture absurde : beaucoup de pièces sont ridiculement grandes, ou carrément écrasantes. Ça fait son petit effet, faut l'avouer. Pour faire une analogie musicale, c'est vraiment « New Model : le jeu ». Et ce level design participe complètement au gameplay, mais j'y reviendrai après. Passons au scénario. Là aussi ça va être clivant. Les 2-3 premières heures sont, euh, perturbantes. On comprend à peu près rien à ce qu'il se passe, puis ça se décante peu à peu (mais en restant chelou). Disons qu'on finit par réussir à mettre un peu de rationnel et de « logique » dans les événements. En tout cas l'histoire se laisse suivre, y a des enjeux au-delà du contexte bizarroïde qu'on a envie de comprendre. Et le jeu arrive en gros à retomber sur ses pattes une fois arrivé à la fin (contrairement à un Alan Wake par exemple, qui finissait sur une pirouette un peu grossière). En parlant d'Alan Wake d'ailleurs... Control y fait explicitement référence en quelques endroits et je ne peux qu'inviter ceux qui y ont joué à faire Control, ça leur donnera quelques perspectives scénaristiques. (Et même si c'est sans doute plus fait pour le clin d'œil que pour l'explication pure et dure, j'ai trouvé ça sympa.) Structurellement, même si le jeu n'est pas linéaire comme un Max Payne, on retrouve bien la pâte Remedy : de l'action entrecoupée de moments d'ambiance et d'exploration (ou l'inverse, allez savoir). Ce qui est sympa c'est que la transition entre les deux est plus fluide et plus naturelle que dans leurs jeux précédents ; des ennemis peuvent sortir de nulle part alors qu'on se balade pépère, par exemple. Le petit détail cool : le mec qui double Trench est le gars qui doublait Max Payne. Y a un passage du jeu qui devrait faire l'unanimité car, même si ce n'est pas du jamais vu, il est tellement bien fait que c'est un pur moment de plaisir :
Le truc CHIANT : une grosse partie de la narration se fait via différents types de documents qu'on récupère dans le décor, dont beaucoup de textes. Ça pète le rythme du jeu. Certes on est pas obligés de tout lire après tout mais on y est un peu poussé par la volonté de comprendre ce qu'il se passe (et par ma tendance complétionniste ). Dernière partie, la plus importante : parlons gameplay. C'est une réussite, indéniablement. Ça faisait très longtemps que j'avais pas autant aimé jouer à un TPS. Je crois que c'est le test de GK qui parle de « push forward action », eh ben c'est exactement ça : pas de système de couverture, pas de vie qui remonte toute seule et ça change tout ! On peut se mettre à couvert mais de manière organique, avec le bouton qui permet de s'accroupir notamment. Et comme le level design est bien fait, beaucoup d'éléments du décor sont juste suffisamment hauts pour qu'on puisse s'abriter derrière (ce qui, en aparté, me conforte dans l'idée qu'un système de contrôles organiques façon MGS 2-3 avec tout un tas de boutons à gérer simultanément pour effectuer une action complexe est intrinsèquement supérieur au principe de l'action contextuelle, mais c'est un autre débat). Le jeu oblige aussi à être constamment en mouvement. La vie ne remontant pas toute seule, ce sont les ennemis qui lâchent des billes de PV quand on leur tire dessus. Les ennemis eux-mêmes ne sont pas très malins mais compensent par leur nombre, leur agressivité, leur capacité à spawner depuis n'importe où et par des lance-roquettes à tête chercheuse. Et le bestiaire est très varié. On est donc régulièrement face au cas de figure où on a presque plus de vie mais où il faut continuer à être soi-même agressif, à flinguer et se déplacer en espérant récupérer de la vie sur les cadavres avant de se faire avoir. À signaler tout de même, ils ont pas pu s'en empêcher : y a un arbre de compétences et un (certes léger) système de craft... voilà voilà. En conclusion je recommande : le jeu a une forte identité et arrivé à être cohérent entre le fond et la forme, ce qui est à la fois rare et la marque des très bons jeux (ma référence à ce niveau-là étant le premier Resident Evil). |