hichlibedis
hichanbis

Grey-Che - 15 Jan 2019

Feature galvaudée.

C'est pertinent quand ça permet de mieux visualiser un truc qui se doit d'être dans le jeu.
Des compétences dans un RPG ou même un BTA ça a du sens, donc là autant foutre un skill tree (encore que y a plein de façon de représenter des compétences). C'est aussi une manière d'offrir une xp personnalisée à chaque joueur. Derrière il faut que le jeu suive et offre un jeu responsif à chaque "build".
Mais en bouffer dans tous les AAA juste parce que ça doit être là pour gonfler la durée de vie c'est smiley138

Edit:

Un article qui en parle bien https://www.ramblingaboutgames.com/blog/aco-skills

I think one of the biggest reasons we see this watered down version of a skill tree though, is because a lot of games kind of don't want the players to specialize too deeply. See, the problem with specializing, is that the more of a specialist you become, the less likely you are to use tools outside of that specialization. If a player spent 50 hours leveling up their melee skills, why would they ever bother using stealth or archery? In massive productions like Assassin's Creed, this is a problem. They don't want players to feel like they are "locked" out of those options, Ubisoft spent a lot of time and energy designing them, they are some of the core systems that make the game work.

So you have a design where everything is purely additive. Bayek is a badass at level 1. Even if you never spend a single point improving your stealth, you will still be a master of stealth- because you really should be, this is Assassin's Creed.

Le craft c'est pareil, dans un Minecraft, un the witcher ou un dead rising c'est cool parce que partie intégrante du gameplay et de l'univers, dans tous les jeux c'est non.

hichanbis (16 Jan 2019)