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Naughty Deg
Jack_Nicholson
Tchiko a écrit :

Jack_Nicholson - 15 Sep 2016
Dans les deux cas tu as cette sensation de progresser spatialement dans le jeu et dans les deux cas "tu ne fais rien".
Quand tu chevauches dans Zelda ta seule satisfaction c'est de te dire qu'à pied tu irais moins vite? C'est certes un élément de game design, mais pas que et encore une fois, "tu ne fais rien" pendant ces moments là.

Oui tu ne fais rien, et idéalement ça devrait être un minimum intéressant, comme le cas du cheval dans SotC qui a sa propre volonté qu'il faut apprendre à gérer. Ou pour prendre un autre exemple, le déplacement dans les GTA, où la conduite est globalement bien retranscrite, là où dans d'autres jeux les bagnoles sont nulles à conduire (Sleeping Dogs par exemple). On peut même parler du déplacement à pieds des héros de Rockstar, généralement assez lourds, dont certains joueurs se plaignent alors que c'est un plus pour s'imprégner du personnage.

Mais il faut quand même reconnaître qu'entre un déplacement horizontal où on peut simplifier en une interaction, et un déplacement vertical où on peut insérer du gameplay, y'a une différence. Le jeu vidéo idéalement, ça se partage entre les moments d'interaction et les moments de jeu. Faire un contrôle type appuyer sur R2 L2 alternativement pour faire marcher un personnage, ce sera assez con (du genre David Cage) parce que ça compliquerait une action qu'on fait tous les jours sans même y penser. Tout comme simplifier à outrance une action (genre escalade) au point de retirer des enjeux propres au jeu vidéo, c'est du game-design d'incompétents.