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Ethelin

Re smiley1

@ Britney : oui, j'avoue, j'ai perdu au Poker. Mais qui n'a jamais perdu au Poker ?! Et puis, tu sais, si tu lis un peu les articles ou les forums sur le sujet, tu verras que la communication est toujours LE point faible des indés dans le jeu vidéo. Non seulement on sait pas bien comment s'y prendre, mais c'est aussi parce qu'il y a tellement à faire pour sortir un jeu à peu près potable, qu'on préfère passer du temps sur le level design, les tests, le polish, etc. plutôt que de communiquer smiley1 Mais en plus, vu que nos jeux indés n'ont pas les 10 millions d'euros de budget d'un AAA nous permettant d'avoir 2 D.A., 20 graphistes, 30 développeurs et 450 stagiaires dans un bureau de 2000m2, quand on ose présenter ce qu'on a fait, on se fait rembarrer comme des sous-merdes par des joueurs de plus en plus difficiles à contenter, prêts à tout pour choper une version craquée d'un jeu payant ou d'attendre qu'une appli passe gratuite pour la télécharger smiley1

Très bonne la blague de la CB au passage ! Je la ressortirai sur JV.com :p
CD = CoolDown, ou reload si tu préfères. C'est quand tu dois attendre pour réutiliser un sort, une compétence ou autre et que c'est indiqué graphiquement. Parce que théoriquement, un CD sans représentation graphique, ca s'appelle du game design, il y en a partout, tout le temps smiley1

@ hichanbis : je te répondrai dans le post suivant !

@ Fourmi : j'aime ta franchise ! C'est rafraichissant. Je vais pas vous faire un post-mortem tout de suite. Je bosse déjà dessus, en prévision, mais j'attends la 3e semaine de dispo du jeu sur les stores avant de le faire smiley1
Pour répondre à tes questions très pertinentes, quoiqu'un poil cyniques et sentant un peu le vécu douloureux, je vais tenter d'être bref.
On vient du monde du jeu de société. On a édité quelques jeux et on commence à très bien connaître le secteur. Puis, il y a quelques années, on commence à faire du portage de jeux de société vers les mobiles. L'un de ces portages, Kahmaté, a connu un petit succès d'estime. Du coup, on s'est dit pourquoi pas tenter un jeu original sur mobiles, pour voir.
Comme vous le savez surement, ça coûte un peu d'argent de faire un jeu. Qu'il soit en papier ou dématérialisé. Bref, les goûts et les couleurs, blablabla... Tu dis que Backdrafts est le clone graphique de centaines de jeux sur le marché actuel ? Je dirais que pas du tout smiley1 Mais c'est un autre débat !
Tu dis que Backdrafts est le clone de dizaines de gameplay déjà existant sur le marché... et tu n'as pas tort. Mais pas tout à fait raison non plus. Le tower-defense est typiquement un gameplay sucé et re-sucé. Il y en a  partout, à toutes les sauces. Pour le base-defense, c'est un peu moins le cas. Et, comme on a un peu fait nos devoirs avant de se lancer, on s'est rendu compte que certains base-defense récents tirent très bien leur épingle du jeu, sans pour autant apporter des changements fous-fous à ce style de gameplay. Je ne citerai en exemple que le jeu "Swamp Attack" (sorti en avril 2016), mais ça devrait suffire. Si on arrive à dégager par an, un dizième de ce que rapporte ce jeu par mois à ses devs, on sera déjà plus que contents...
On a une moyenne de 35 ans dans la team. On a bossé plus de 10 ans dans nos métiers respectifs. On n'attend pas que Backdrafts soit un succès et nous paie pendant les 20 prochaines années. On tâte un nouveau marché, en essayant d'y laisser le moins de plumes possibles. Alors oui, graphiquement, ça plaira pas à tout le monde. Et en terme de gameplay non plus. Mais on essaie de faire en sorte que les gens prennent un peu de plaisir à jouer. Et le truc le plus difficile, c'est juste d'arriver à convaincre des gens de télécharger un jeu gratuit. Gratuit. On demande pas de payer. On promet pas que ce sera le meilleur jeu auquel vous aurez joué de toute votre vie. On propose de jouer à un truc qu'on estime être fun et qui permettra de passer ne serait-ce que 30 minutes loin de vos emmerdes quotidiennes, à flamber tout ce qui bouge à l'écran, dans une espèce d'élan de dévastation bienfaitrice smiley1

Ethelin (10 Nov 2016)