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The Legend of Zelda : A Link To The Past (Super NES)

Par Chocolat - 25 Aout 2011 21:17:32 - Fiche du jeu


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Un jour, je me suis réveillé ou plutôt j'ai été réveillé par un hibou qui tapait à ma fenêtre. Je lui ai ouvert, et il s'est mis à causer. Blablabla qu'il me dit, "tu dois jouer à plein de vieux jeux pourris et faire des tests objectifs, le destin du monde en dépend. As-tu compris non oui". Alors moi ni une ni deux, je me suis infligé Yoshi's Island, Final Fantasy 6, enfin j'étais lancé dans mon trip Super Nintendo. Il me fallait donc en finir avec la triforce sacrée de tous les fanboys nintendo-animé du monde entier : A Link To The Past (et non pas Mario RPG). En plus, comme j'ai vu que les lecteurs avaient apprécié mes tests rétros, et que Gamerama c'est surtout une communauté, j'ai décidé - enfin - de vous offrir le test sans concession de Zelda 3. On attache sa ceinture.



La triforce des forums de Gamerama : c'est pour vous les mecs


Pas pour un très long voyage malheureusement, car je crains que cette accumulation de faux jeux légendaires ne commence à dégrader ma santé mentale. En effet, ALTTP s'inscrit dans cette lignée de "monuments" qui sont en tous points inférieurs à leurs ancêtres, et à leurs contemporains. Même si cette fois les contemporains j'ai pas vraiment cherché, à part Landstalker, bref.

Ce qui était bien avec Zelda 1, c'était de n'avoir aucune indication. Personne ne me disait où était l'entrée du donjon, où était cet objet, comment faire quoi, il fallait se débrouiller. Peut-être que c'était pour vendre des hors séries solutions, je sais pas, mais en tous cas ça marchait. Et, comme Metroid, on était en territoire hostile : pas de villes, pas de personnages secondaires (à part trois quatre vendeurs CERTES), et une certaine difficulté.

Ce qui était bien avec Zelda 2, c'était d'avoir les prémisses d'un univers développé : des villes, des personnages. Tout avait changé aussi, maintenant, c'était devenu un mélange rpg-jeu d'action 2d, avec passages sur plate-formes, et tout. Et, surtout, la difficulté. Parce que c'était une difficulté qu'on pouvait vaincre simplement en grimpant de niveau (et en exploitant les bugs), notre esprit possédait donc une porte d'esprit pour croire que, un jour, le jeu serait plus facile.

Maintenant Zelda 3 essaie de mélanger un peu les deux, dans le sens où on est à la fois en territoire hostile, mais qu'il y a quand même une et j'insiste bien sur une ville avec des habitants (qui ne servent à rien). Le problème cette fois, c'est que ni l'un ni l'autre ne marchent vraiment. L’intérêt de la ville n'a que peu évolué depuis Zelda 2, et même régressé, enlevant les points de récupération, et les techniques et objets secrets à découvrir. Et la présence de ce village paisible brise l'illusion de ce monde hostile, qui n'en est plus vraiment un : d'abord parce qu'il suffit de courir avec les bottes pour tout éviter, et qu'un peu partout on trouve des mecs perdus qui vendent des choses, ou nous indiquent le chemin. Plus besoin de chercher les donjons coco ! Pépé Casual va te les marquer sur ta carte. Si vous êtes perdus, un petit voyage au village Cocorico et un interrogatoire de la populace permettra facilement de trouver la prochaine étape de votre aventure.

Ensuite, comme la plupart (mais pas tous !) des jeux Nintendo sur SNES, le jeu souffre d'un gros manque d'identité. Quand on le compare à Link's Awakening, c'est assez flagrant. Peut-être que ce n'était qu'un essai, peut-être que sans ça ils auraient pas pu perfectionner, mais ça change pas qu'en l’état, ba c'est nul. Déjà je comprends pas pourquoi le jeu s'appelle "un lien vers le passé", alors qu'il n'y a ni lien, ni passé. Voulait-on parler de la dimension parallèle démoniaque ? Que se passe-t-il exactement dans ce royaume ? Où est le roi ? Pourquoi l'oncle de Link décide-t-il un jour d'aller tabasser les rats dans les sous terrains du château ? Pourquoi Link vit avec son oncle ? Pas de développement, pas d'attachement.

Ça se ressent aussi dans les graphismes et le son du jeu. Profitant des méthodes dont la SNES disposait pour essayer de faire croire qu'elle était supérieure à la Megadrive, Zelda 3 déploie donc une armada impressionnante de huit couleurs (comme Mario World, qui est moche lui zaussi), alors que la console est sensée en afficher seize simultanément, obtenant en échange un monde plus grand pour une cartouche plus petite.
Beaucoup de gens me regardent avec effroi (et avec mépris) quand je leur dis que ça :



c'est plus beau que ça :



Je sais pas, il y a quelque chose de dérangeant avec les colorations des jeux Nintendo sur SNES. Comparez Mario 3 et Mario World par exemple. Ou mieux, Mario 3 et Mario All Stars. C'est la même chose que Mario Galaxy, ce sont des jeux tellement vides d'émotions, tristes, dénués de toute "coup de patte" distinctive, de toute réflexion artistique, qu'en y jouant ils me procurent un stress assez invraisemblable. Errer dans les jeux Nintendo me fait aussi peur que de vivre dans le monde de Mad Max (en Australie quoi). Niveau son, comme le reste, gros n'importe quoi, musique des donjons à gerber par le nez - il suffit de comparer avec les thèmes de zelda 1 et 2 - et la bande son globale ne dégage le plus souvent absolument rien. Le néant. On retiendra les quelques thèmes que Ocarina sauvera de l'abysse et réutilisera correctement.

Mais il fallait bien quelque chose pour transformer un jeu transparent en un jeu profondément énervant. Et c'était bien sur la difficulté. Contrairement aux donjons NES basés sur de l'action pure et dure, ici on commence à voir le début des "énigmes" de la série Zelda. Genre, un interrupteur par terre, ah ba zut il reste pas enclenché que faire ? Pousser le bloc et le mettre dessus. Ce genre de quêtes chiantes conçues par des êtres plus maléfiques que les pires démons de l'enfer sont la plaie des jeux d'"aventure" et ne servent qu'à une chose, faire croire qu'un jeu de cinq heures en dure quinze. Comme le coup des torches qu'il faut allumer, et après il faut marcher vite jusqu'à la porte sinon ça s'éteint. Je commence à avoir des flash-back d'Okami.
Et au delà de ces "énigmes", les développeurs ont cru bon de foutre un "Dark World" pour vraiment confirmer l'échec créatif. Comme tous les Dark World, on change la couleurs des ennemis et des niveaux, les monstres ils font plus de dégâts, et c'est bon (non je ne vais pas parler de Soul Reaver cette fois). C'est comme ça qu'on se retrouve avec des ennemis qui peuvent dégager trois, voire quatre coeurs en une attaque. Plus la maniabilité du personnage dans les choux, et ça donne de jolies crises de nerfs, crises inévitables à moins d'acheter des potions en bloc ou de tomber sur un malentendu. Il n'y a AUCUN sens de progression ni d'évolution, comme dans les deux autres. A la fin, Link a certes trouvé une épée jaune pipi et une tenue rouge-violet carnaval, des objets, etc. Mais c'est pas pour ça que je me sens d'égal à égal avec le grand méchant. Par contre avec quatre potions rouge...




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