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Mario Galaxy 2 (Wii)

Par Chocolat - 17 Septembre 2010 22:32:46 - Fiche du jeu


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Ça y est, j'ai fini Mario Galaxy 2. Enfin pas vraiment, parce que cette fois ci, il y a 240 étoiles à collectionner (si j'ai bien compris, je dois dire que ceci n'étant pas vraiment intéressant je ne me donnerai pas la peine de vérifier) et ma santé mentale actuelle ne me permet pas d'accomplir la prouesse de recommencer tous les niveaux du jeu. Malheureusement, il semblerait qu'on m'ait fait parvenir une copie défectueuse, car le jeu est en tous points identiques à son ancêtre, sorti il y a déjà trois ans.
Si vous avez bonne mémoire, j'ai déjà fait un test de ce jeu, test qui était au moins -sinon plus- catastrophique que l'objet d'art qu'il abordait. N'ayant rien d'autre à ajouter sur ce même thème, et craignant de me planter à nouveau, j'ai invité un spécialiste à nous offrir un autre point de vue.

Messieurs, Donald Francis Draper.



Bonjour, je suis Donald Draper.

Aujourd'hui, pour mieux comprendre le pourquoi de l'échec Mario Galaxy 2, nous allons prendre un peu de recul, et parler avant tout de ce petit frisson qui vous parcourt le dos, parfois. On lui attribue plusieurs raisons, "nostalgie", "immersion", "classe", "épique". Un célèbre écrivain, disparu depuis, nous disait ceci :

"C'est un sentiment bizarre. Et qu'on ne retrouve nulle part ailleurs. Oui: nous sommes des sales cons nostalgiques, car le rêveur est un mauvais public, et exigeant avec ça. L'immersion c'est ce qui fait la force d'un soft, car divertir, n'importe quel autre média le fait, même Télé Sept Jeux."

Comme c'est en partie moi qui exploite ce concept, je vais vous expliquer d'où il vient, il sera ainsi plus facile de comprendre où je veux en venir.

Ce petit frisson dans votre dos n'est pas bien dur à déchiffrer. Il signifie juste que vous venez de créer un lien émotionnel avec le produit. Et croyez le où non, il est facilement conditionnable. Allez regarder la dernière bande annonce "épique" de notre nouveau blockbuster qu'on a monté avec les copains quand on était bourrés, avec le chœur, le narrateur qui est à la limite du cancer de la gorge, et les one liners tous alignés les uns aux autres. Même si vous savez, que vous êtes sur que le produit sera nul, et que vous connaissez la réaction voulu et le processus utilisé, vous n'échapperez pas au frisson.

Le frisson est le plus facilement déclenchable en induisant un sentiment d'aventure. Le public, c'est à dire l'humanité dans sa quasi-intégralité, s'est terré, année après année, dans une routine de vie chiante, morne, et sans but, qui ne sera arrêtée, un jour, que par une longue agonie dans une profonde solitude. Exemple :



C'est bien pour cela que le public cherche sans cesse une échappatoire, quand bien même ne durerait-elle que quelques secondes. Et quand il découvre cette terre de rêve, quand les conditions exactes sont réunis, que ce soit une pirouette (allez, je sais que tu n'as pas pu t'en empêcher quand la Batmoto a fait un demi tour physiquement impossible sur un mur. Ne sois pas gêné, c'est fait exprès), une musique, un paysage, un dialogue, qu'importe, il ressent ce lien émotionnel, cette nostalgie des temps meilleurs, plus simples, où tout était encore possible et où seul le ciel était la limite. Regrets, souffrance, mais plaisir. Frisson.

Maintenant, parlons des jeux de plateformes.

Il y a quelques dizaines d'années, le jeu de plateformes (et le reste également), ne pouvait qu'évoluer sur une seule dimension. Exemple :



La principale donnée qui caractérise ces jeux est la précision, la physique, si vous préférez.

Dix ans plus tard, la 3D a transformé le genre. Voilà où nous en sommes actuellement :



La 3D a enlevé la précision, et donc la base même du jeu de plate-formes. Sans ça, le genre n'est rien d'autre qu'un jeu d'aventure pour enfant en bas âge.

Vous savez que j'ai raison. Le genre n'est pas mort, il s'est juste dilué dans d'autres, car son existence 3D était aberrante. God of War, Soul Reaver, Okami, Zelda, Half Life, Tomb Raider, Metroid Prime, Medievil, tous utilisent des passages de plate-formes, sans pour autant se cantonner à ce style. "L'obstacle", qu'on associait autrefois à la précision, passe aujourd'hui par d'autres mécanismes, action, puzzle, labyrinthe.
Regardons les "vrais" jeux de plate-formes 3D : Mario Sunshine. Billy Hatcher. Sonic Adventure. Gex 3D. Tonic Trouble. Chameleon Twist. Wario World. Jak & Dexter. Croc. Sly. Et Mario Galaxy. Le jeu de plate-formes 3D pur est inutile.

Certains l'ont compris, et, même en conservant une forte affiliation aux plate-formes, ont commencé à introduire d'autres éléments de jeu : c'était Banjo Kazooie. Mais si vous y réfléchissez bien, sa vraie force, n'était-ce pas son univers ? Ses paysages, sa musique, ses pirouettes, ses dialogues. Vous commencez à comprendre ?

Venons-en à l'argument de base. Pourquoi Mario Galaxy 2 est-il catastrophique ? Parce que c'est, tout simplement, une mauvaise aventure. Certes, ses séquences de plate-formes sont ridicules. Mais celles de Mario 64 l'étaient également. C'est juste que Mario Galaxy ressemble à un spin-off dégénéré, développé par huit Coréens daltoniens dans une cave, sur une console fake chinoise, avec un budget de 15$.

Vous pensez que j'ai tort ? Voici Duludubi Star, un projet dégénéré, développé par huit Coréens daltoniens dans une cave, sur une console fake chinoise, avec un budget de 15$.



Ça ne ressemble pas à grand chose, n'est ce pas ? Certains vont même trouver ça honteux. Et bien c'est exactement la même chose que Mario Galaxy, sans Mario. Tout sonne faux. Ça correspond plus ou moins à ma représentation mentale de l'enfer. Vous ne comprenez toujours pas ?



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