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Chronique : Le Grand Débat # 01: Que reste-t-il du survival horror?

Le grand débat - Par Ashram - 16 Octobre 2008 08:50:44

En ces temps troubles ou les banquiers deviennent les premiers fonctionnaires de l'état (bientôt les premières grèves?), où les GameCube se vendent deux-cent cinquante euros et où Sami Nacéri fait du bowling avec des fonctionnaires de police au volant d'une voiture qu'il conduit sans permis, il a paru judicieux à la rédaction de Gamerama de replacer l'église au centre du vilage, ou la mosquée au centre de la cité, c'est selon.

Nouvelle rubrique donc, que vous retrouverez très régulièrement, au gré de l'actualité. Le but est de donner le point de vue d'un ou plusieurs rédacteurs sur un sujet bien précis concernant notre business, et d'en débattre ensuite avec la communauté Gameramienne sur le forum dédié à la chronique. Une façon ludique pour chacun d'étaler son objectivité, entre gentlemans bien sûr.

Cette semaine, à l'occasion de la sortie de Dead Space, dont le test arrivera très bientôt, la rédac a décidé de faire le point sur l'état du survival horror en 2008.

Ashram



Loin de moi l'idée de faire l'un des grands manitous du souvenir, le puriste extrême qui vous racontera que le Survival Horror à proprement parler est né (en tout cas sous sa forme caractéristique) avec Alone in the dark, voire même bien avant. Non. Comme beaucoup, je n'ai vraiment apprécié le genre, à défaut de l'avoir découvert, qu'avec l'arrivée d'un certain Resident Evil. Je me revois encore mater des journées entières le trailer fourni à l'époque sur le CD de démos du mag officiel PlayStation.

Mêlant les scènes d'intro et ses acteurs réels avec des morceaux de gameplay comme la terrible arrivée des requins dans le bassin inondé pour finir sur la flippe dans le couloir et son gros-plan sur l'oeil apeuré, c'est le genre de vidéo qui marque définitivement.

A ce moment-là on ne savait pas encore très bien ce que pouvait donner ce genre de jeu mêlé avec la technologie 3D naissante. Au final on se souvient tous la larme à l'œil ou la goutte à la bite de la formidable expérience vécue. C'était sans doute la première fois que le jeu vidéo pouvait procurer de vrais frissons, une vraie angoisse basée sur nos peurs les plus primaires et sur bon nombre de phobies bien connues comme l'enfermement, les araignées ou la survie.

La survie, voilà sans doute ce qu'il y avait de plus marquant dans le jeu, et qui donnait toutes ses lettres de noblesse au genre. La survie ce n'était plus aligner des dizaines d'ennemis que l'on bastonnait jusqu'à la fin du niveau, non c'était plutôt synonyme de gestion minutieuse de son armement et de ses trousses de soin. Choisir d'éviter un zombie plutôt que de gaspiller quelques précieuses balles, ou tenter de se le faire au couteau, voilà de vrais choix cornéliens. Se guérir tout se suite ou tenter d'économiser encore un peu notre spray de premier secours jusqu'au prochain couloir, couloir qu'on ne voyait jamais car une sale rencontre se produisait au détour d'un changement de caméra.

A chaque instant la vigilance et la tension du joueur étaient mises à contribution.

L'horreur quant à elle n'était pas tant graphique que de par l'atmosphère dégagée. Oui les zombies étaient putrides, mais de toutes façons avec cette bouillie de pixels le design ne faisait pas tout. La musique, les bruitages, voilà ce qui a également changé avec le genre. L'atmosphère sonore était à présent primordiale et d'autres plus tard, comme Silent Hill, l'ont bien compris.

Les codes du cinéma de série Z étaient présents: sursauts et thèmes angoissants, une recette maintes fois éprouvée.

Avec un scénario pas trop intellectuel mais suffisamment bien ficelé pour nous donner envie d'aller au bout découvrir le fin mot de l'histoire, le survival horror était donc une mayonnaise difficile à faire prendre tant beaucoup s'y sont cassés les dents.

Pourquoi j'en parle au passé? Parce que le genre est peut-être mort aujourd'hui, ou en tout cas dénaturé.

En se penchant sur le phénomène, on constate que les grandes séries du genre se comptent sur les doigts d'une main: Resident Evil, Silent Hill, Siren, Fatal Frame et le one shot Eternal Darkness.

Est-ce que le genre était propre à une certaine génération, limitée techniquement? C'est la théorie que j'ai envie de développer. Prenons cette fois Silent Hill en exemple. Les limitations techniques de l'époque ont poussé les développeurs à user de ruse pour palier au manque de textures et à la distance d'affichage réduite. Cela a donné naissance au fameux brouillard, marque de fabrique de la série.

Dans le making of de Silent Hill 2, on peut d'ailleurs constater la laideur du jeu sans application de ce filtre.

Le jeu de Konami est réputé pour sa bande sonore, véritable griffe reconnaissable entre mille. Restrictions de gameplay, restriction technique, on apprend à faire avec et on met tout dans l'atmosphère.

Même plus tard, lorsque l'Emotion Engine a permis d'offrir des animations faciales d'une qualité remarquable sur Silent Hill 3, les développeurs sont restés concentrés sur l'essence même du jeu: la peur, l'abandon, l'isolement.

On en arrive au "cas" Resident Evil 4, véritable cas d'école et tournant dans la vie du survival horror.

La technique permettait à présent de gérer plus d'ennemis, dans un environnement 3D, la tentation était grande de révolutionner le genre. Et ils l'ont fait. Resident Evil 4, à proprement parler, est un bon jeu, malheureusement il n'a plus grand chose à voir avec les bases posées.

Munitions à foison, ennemis omniprésents, si la peur est bien présente, ce n'est plus celle de tomber à court de chevrotine ou de tomber nez à nez avec une créature en décomposition au détour d'un couloir.

Code Veronica avait pourtant prouvé qu'on pouvait faire prendre au genre un nouveau tournant esthétique sans pour autant sacrifier les bases.

Ce que je reproche à RE4, c'est d'avoir le cul entre deux chaises: on ne joue pas vraiment à un jeu d'action et pas vraiment à un survival. Du coup il n'est bon ni dans un genre ni dans l'autre.

Tout a été misé sur le gameplay et l'esthétique, au détriment de l'expérience.

Alors évidemment que l'on sursaute, mais on n'a plus vraiment peur, cette peur primaire et viscérale qui fait que l'on a des fois envie de lâcher son pad pour reprendre sa respiration quelques secondes.

Cela resterait un non-événement si Resident Evil 4 n'avait pas entraîné avec lui une autre grande saga: Silent Hill. Les développeurs en manque d'inspiration s'imaginent qu'on a envie de manger des jeux de fusillades à toutes des sauces, comme si nous étions trop primitifs pour apprécier un titre dans lequel on ne rencontrerait personne pendant vingt minutes.

Silent Hill Homecoming a donc ce syndrome du jeu au gameplay qui veut en faire trop et qui finalement dessert l'aventure. L'immersion est réduite à sa plus simple expression (au secours les énigmes et les moments de flippe qu'on sent venir à des kilomètres) et si l'ambiance sonore reste de haute volée, trop d'action finit par tuer la survie.

Parce que dans "survival horror", le "survival" ce n'est pas seulement survivre aux autres, mais aussi à soi-même. Oser progresser dans l'aventure, oser affronter ses peurs.

Aujourd'hui je ne retrouve plus ce formidable sentiment qui m'envahissait lorsque je me laissait happer par une aventure. Je n'ai plus peur et au pire je me fais chier. On ne me donne plus les moyens d'avoir peur, par contre on me donne les moyens de me battre. Je ne veux pas me battre bordel, si je veux me battre je joue à Gears of War ou à un FPS lambda.

Tiens puisqu'on en parle, paradoxalement le meilleur survival de ces dernières années pourrait presque être Bioshock... un comble!

A l'heure où j'écris ces lignes je ne sais encore rien sur Fatal Frame Wii, mais le seul fait de connaître le support choisi me fait craindre également quant à une baisse de qualité de la saga, casualisation du gameplay oblige.

Reste Siren sur PlayStation 3, qui est effectivement un survival fort sympathique, mais très décousu et énervant.

Je m'en serais voulu d'oublier Demento, trop peu connu mais pourtant exceptionnel dans son genre. Dans ce jeu point d'armes ni d'ennemis mais juste une espèce d'immense jeu de cache-cache. Une frêle jeune fille prisonnière d'un inquiétant manoir devait échapper au dangereux congénital qui la traquait. On se cachait sous les lits, dans les armoires, derrière des portes,... Rarement un jeu m'avait fait autant flipper. Une différente forme de terreur, mais toujours basée sur la peur d'être découvert, de se retrouver nu face à l'ennemi.

Dans un autre genre, Rule of Rose a fait les beaux jours de la PlayStation 2, même si à l'arrivée il lui manquait bien trop de qualités pour s'imposer.

Actuellement donc, le genre semble à l'agonie pour ne pas dire éteint. Dire que je regrette les débuts de Resident Evil est un euphémisme. Surtout que Rebirth et Zero ont prouvé qu'on pouvait faire de grands survivals avec la puissance "actuelle". Et puis entre nous je suis un partisan des décors fixes car ils ne prennent pas une ride et leur niveau de détail colle parfaitement avec les besoins du genre.

A quelques jours de la sortie de Dead Space, qui semble prometteur, je suis pessimiste. Si la première approche sur le jeu d'Electronic Arts ne me laisse planer aucun doute quant à la qualité de l'atmosphère, le trop grand nombre d'ennemis aperçus sur les videos mises en ligne me fait craindre le syndrome "Resident Evil dans l'espace". Avec la répétitivité qui va avec.

Pourtant ce n'est pas faute de vouloir perpétuer le genre: Hydrophobia, Alan Wake et Heavy Rain sont déjà dans les starting blocks. Tiens, et si c'était ça l'avenir du Survival: un retour en arrière. En supprimant toute notion de gameplay pour le remplacer par des QTE, Quantic Dream est peut-être en passe de redonner ses lettres de noblesse au genre en se recentrant sur les fondamentaux: ambiance, immersion et peur panique.


Tchiko



Concernant le genre survival-horror, ma culture est maigre. Mais comme Ashram ma mémoire sélective retient essentiellement la sortie de Resident Evil. Même si d’autres sont venus me foutre les jetons plus avant, je pense à Zombi et Hurlements sur Amstrad CPC.
Donc RE en day one dans mon slip. Pour la petite histoire, le lendemain je partais dans les Alpes Autrichiennes équipé d’un TV et de ma Playstation. J’y jouai la nuit dans un chalet en bois au milieu de la forêt. Ca aide à marquer les esprits.
Plus tard je délaissais presque complètement le genre jusqu’à l'excellent RE4, qui propose aussi de bons moments de flip : le retour au village sous l’orage, les égouts, les labos. Même si le gameplay se veut plus rassurant, je trouve qu’il y a eu un bon boulot de réaliser au niveau de l’ambiance.

Le procès de la technique moderne qui vient diluer les sensations, à l’opposé des fortes contraintes techniques qui peuvent être les meilleures fondations possibles d’un gameplay, il est juste. Mais on peut le faire pour presque tous les genres. Il suffit de comparer Out Run à Burnout, SF2 à SoulCalibur etc.

Pour l’heure je fantasme avec la plus grande impatience sur Dead Space. Je suis fan du film Alien, le premier, le seul, l’unique.
J’attends d’un survival moderne qu’il me plonge dans un univers angoissant, cohérent et beau. L’horreur doit avoir quelque chose de fascinant, sinon j’accroche pas. Une bonne direction artistique ne suffit pas. Il faut qu’elle trouve résonance en notre être traumatisé.
Je veux un gameplay adapté à la situation, et non pas un simple copié-collé de ce qu’on trouve dans les jeux d’action. Peu importe qu’il soit minimaliste, rigide, tordu, pourvu qu’il soit en adéquation avec le game design.
Le rythme et la courbe de stress doivent être impeccables. En cela on est très proche d’un film. C’est le genre qui s’en rapproche et qui s’en inspire sûrement le plus d’ailleurs. Ce n’est pas pour me déplaire.
Enfin l’élément indispensable pour m’immerger reste la musique et le sound design.
Si en plus on a une vraie histoire et des vrais dialogues = win.

Vivement la semaine prochaine.


G-Choco



J'aimerais bien rejouer à Extermination, je me souviens d'une horrible daube mais il me foutait bien la trouille à l'époque... Passons
Le survival est légèrement bloqué dans le secteur, un peu comme le JRPG ou le jeu de plateformes.

Le survival d'aujourd'hui, c'est à dire l'évolution de celui apparu sur PS1, a acquis ses lettres de noblesses au Japon. Toyama, Mikami, la Team Silent, Capcom, Tecmo, tous ont marqué le genre à leur façon : nous avons les grosses licences, comme Resident Evil, Silent Hill ou Forbidden Siren, et puis les projets plus ponctuels, souvent des one shots au budget limité comme Rule of Rose, Demento ou Clock Tower.

Le problème qui se pose c'est évident l'immersion, problème qui se pose avec l'arrivée de la next-gen. Meilleurs graphismes, meilleur son, certes, mais qui peut assurer ça au Japon ? La team Silent doit se composer de quelques dizaines de personne, Punchline pareil, seul Capcom et son moteur mid gen a les moyens d'assurer un jeu complet et au niveau technique décent. Les autres cherchent toujours des solutions, comme l'out-sourcing pour Konami, qui a offert (certains disent que c'est l'équipe d'origine qui a décidé d'elle même de se renouveler en se lançant dans un nouveau projet) sa série Silent Hill à des occidentaux après le succès du film. Il y a également Sony qui a tenté le contenu épisodique avec Siren, mais aussi Tecmo qui laisse une de ses séries phares, (ou juste un spin-off ?) Fatal Frame, partir chez Nintendo, et donc sur Wii.

Pas d'argent, pas de capacités, pas de renouveau. Pire que les développeurs incompétents ou inexpérimentés, ce sont les consoles Next gen qui font un bide total au Japon, transformant le survival en gouffre économique pour quiconque tenterait un seul projet ambitieux. Pourtant, on se souvient tous de Resident Evil 2, qui s'est vendu à deux millions d'exemplaires en un mois... les temps changent.

C'est juste à côté ce bourbier Japonais que les développeurs occidentaux en ont profité. Ils ont non seulement la technique (qu'ils ont toujours possédé) mais ont très largement amélioré le côté "artistique", on va dire pour être plus clair design et scénario, si cher aux hardcore gaymers. Alors certes, il reste pas mal de production bas niveau UE3 qui font tâches, mais rien que récemment, entre Silent Hill Homecoming et Dead Space, on peut se dire que le secteur du survival horror retrouve une nouvelle jeunesse mainstream sur un autre continent. On peut se dire ça effectivement, mais en fait j'ai joué à aucun des deux jeux et je ne me fierai pas aux preview de divers attardés mentaux pseudo journaleux, donc BATTLETOAD PAUSE

Évidemment cette analyse ne veut pas dire que le Japon a inventé le survival (évitons les ramifications avec Alone in the Dark et les gens qu'il a influencé) et que les américains le découvrent aujourd'hui, juste que le modèle Japonais s'est installé massivement pendant une dizaine d'années, et que maintenant la tendance s'inverse : suite au survival horror, on a maintenant l'action-survival-horror. On trouve beaucoup de jeux aux vues normalement réservées aux shooters (TPS, FPS) qui pourtant sont massivement imprégnés d'horreur : FEAR, Condemned, bientôt Dead Space. C'est une orientation très difficile à maitriser, car il faut un équilibre parfait entre IA, armes, résistance des ennemis, qui s'accordent parfaitement à une maniabilité "normale" (chose que Mikami a loupé avec RE4). L'immersion du joueur est renforcée par ces divers changements, et on peut dire que c'est l'importance même de l'horreur qui est décuplée : on n'en fait plus simplement le point d'orgue d'un titre, on essaie simplement d'en diluer dans un jeu d'action, ce qui permettra au joueur lambda de bien s'amuser lui aussi tout en sursautant . Mort d'un genre ou évolution bénéfique ?

Réfléchissons aussi au fait que, les Japonais découvrent à peine la next gen et que la "PS360" ne connait qu'un succès tout relatif chez nous. Il reste alors deux solutions : soit la 360 et la PS3 sont maintenues encore quelques années (on va dire au moins trois, ce qui semble donc impossible pour la dame blanche) et on arrivera à trouver quelques perles de fin de vie de console comme les projets de la team Silent ou du duo Mikami/Suda, soit le public continue de se gaver de Wii, de DS et de Monster Hunter, et il faudra attendre la "next next gen" (ou peut-être simplement la Wii HD, suspens) pour avoir des productions Japonaises d'un niveau motivant, qui pourraient reprendre la mode du Survival 100% et la révolutionner, même si j'en doute.

Globalement, le Survival tel qu'on le connaissait, avec caméras de merde, angles fixes, contrôles laborieux... est voué à disparaitre. Preuve en est la semi mutation de Resident Evil 5 due au virus T-GOW, qui continuera son occidentalisation dans les prochains épisodes, sans aucune doute. Le Survival Horror se transforme Action-Survival-Horror, ce qui n'est pas plus mal, cela permettant de travailler encore plus l'immersion et de mettre le joueur nez à nez avec ses peurs. Mais cela oblige aussi les développeurs à redoubler de précision et d'inventivité dans le Game Design...

On peut donc dire que le Survival Horror d'aujourd'hui est le pinacle du jeu vidéo, si bien maîtrisé évident. Attendons de voir la suite, et Dead Space.

Mais aussi Left 4 Dead dont j'ai oublié de parler dans cette chronique parce que je crains. Oups

Kenjin



On peut considérer qu'une grande majorité des jeux sur consoles placent le joueur dans une situation de survie. Que l'on succombe à cause qu'un zombie ou d'une tortue récalcitrante, la mécanique de jeu reste identique.

Ce qui est essentiel est donc le facteur "horror", qui ne peut varier qu'en fonction de sa représentation à l'écran et non par le gameplay, aucun jeu n'ayant pour l'instant réussi à prouver le contraire (admettons que Fatal Frame n'est pas le comble de la frousse...).

C'est pour cette raison que le survival horror n'a pu apparaitre qu'à partir de l'ère 32 bits, les jeux précédant cette période ne pouvant (pour d'évidentes raisons techniques) susciter la peur chez le joueur. Les développeurs ont ainsi profité d'un support assez puissant pour permettre la représentation graphique d'univers qui commençaient à devenir réalistes dans l'esprit des joueurs (la 3D), et assez limité pour légitimer l'ambiance sombre et implicite d'un survival horror (on pensera à Silent Hill).

Les générations de consoles suivantes et les innovations technologiques associées ont mis fin à ce sous-genre éphémère (action ascendant horreur). La puissance oblige les créateurs de jeu à une débauche d'effets et de représentations explicites (Resident Evil 0), à l'action et au rythme (Resident Evil 4). Resident Evil ne fait évidemment plus peur (il possède d'autres qualités), tout comme le début de Resident Evil 2 faisait moins stresser que la partie dans le commissariat.

Aujourd'hui le joueur n'a plus rien à imaginer, ni dans l'écran, ni hors écran. Il n'a plus rien à découvrir. Un jour les consoles auront la puissance suffisante pour afficher un réalisme crispant, reste à savoir quand.





Et vous, quel est votre avis? Le Survival Horror actuel vous convient-il ou alors était-ce mieux avant? Que faudrait-il pour renouveler le genre tout en conservant ses forces? Quels sont vos survival favoris?



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